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segunda-feira, 3 de maio de 2010

Quark e dores de cabeça - parte 02



Em outro post, alguns dias atrás, comentei por alto como a interface do Quark era confusa. Descobri que a confusão não se restrige somente as várias barras de ferramenta enfileiradas pela tela. Internamente percebi a gambiarra que este programa é: Arquivos de configuração *.qrk (arquivo nativo do Quark), plugins em *.py (Python), isso sem falar no código fonte do próprio programa (que é escrito em Delphi). Bem se você for afortunado de desejar criar algo para algum dos jogos/mod suportados, então as coisas podem funcionar como esperado. Caso contrário a situação se complica.

Inicialmente é preciso configurar o programa por meio de um/vários arquivo *.qrk. O readme do programa ensina como dar suporte desde um jogo novo, a um mod derivado de um dos jogos já suportados. No entanto, como a intenção é fazer uso de arquivos do Openquartz no lugar dos arquivos do Quake original, as duas hipotese seriam válidas. Já lí um bocado do texto do readme e já fiz algumas experiências. Contudo, o resultado tem sido fracasso após fracasso.

Isso me deixa um bocado desanimado. Não sou alheio a criação de configs "no braço", via editor de texto puro, mas está ficando cada vez mais ridícula a situação. Em tese o Openquartz é o Quake 1 com modelos, texturas, e mapas licenciados pela GPL. Em tese bastaria apontar o editor para o diretório do Openquartz, para o arquivo Wad (contendo texturas) e os respectivos compiladores (bsp.exe, light.exe e vis.exe). Pronto apenas isso. Mas cada editor parece ser inflexívelmente contruído para ser hermético. Como se para criar algo seja necessário, sempre, uma proficiência em decifrar a cabeça dos programadores - e não apenas algum bom senso estético/gamedesign. Confesso, estar bastante cansado disto. O que deveria ser uma tarefa simples - encontrar e configurar um editor de mapas - está se tornando um calvário.

Vou insistir mais algum tempo com o Quark. Veremos como isso vai terminar.

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