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terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Análise do Gamedesign do mod Killing Floor

Estou fazendo algumas análises de jogos e mods. A idéia é buscar alguns fatores que possam ser utilizados no design do War Z de forma semelhante ou melhor. Alerto que este é uma tentativa de análise sob o ponto de vista do gamedesign e pode conter espoilers. Caso haja interesse o jogo pode ser obtido via Steam. O primeiro desta série de análises é o mod Killing Floor.

Killing Floor é um misto de survival horror e fps cooperativo baseado na engine do Unreal Tournament 2004. A premissa para a carnificina é um bando de militares ou assemelhados postos em situações de matar ou morrer contra ondas e mais ondas de "espécimes". Aqui cabe um detalhe interessante. Os espécimes são restos de experimentos de clonagem do governo com o intuito de criar o "super soldado". Mas como de praxe, as coisas não dão muito certo e alguém - o(s) jogador(es) - tem de limpar a bagunça.

Abaixo segue alguns vídeos mostrando o gameplay do mod.



A primeira impressão do que está ocorrendo é dada pelo "comandante" de campo. Uma simples e objetiva tela de briefing estática antes da ação começar. Estamos em londres, mas os tempos não são dos melhores. Há um acampamento de sobreviventes e hordas de espécimes estão próximas. O objetivo é claro: extermine os espécimes. Falhar infelizmente não é uma opção. Uma rápida olhada pelo HUD informa a saúde, armadura, equipamento (uma faca e uma pistola) e o contador de espécimes a serem abatidos até a próxima onda de monstros vir. Outro fator que chama a atenção é o fato de poder "ver" a saúde dos outros jogadores, bem como poder contar com comandos "de voz" com alguma interação informativa: "reloading!", "Cover me!", e outros clichês do gênero com um sotaque estranho (acho que é britânico). O ambiente é urbano e carros podem ser usados para fornecer alguma vantagem estratégica. Os primeiros inimigos são lentos e alvos "fáceis". Após o extermínio da primeira onda vemos o fator "econômico" do mod. É necessário ter grana, conseguida matando espécimes, para comprar armas mais potentes, armaduras e outros itens. Outro detalhe importante é que existe um contador de tempo. Não permitindo ponderar muito sobre as opções que a vendedora tem a oferecer. Acabou o tempo, então é hora de voltar para a matança.



Presenciamos agora a utilidade do bullet time. Aqui não é meramente um efeito estético, mas uma maneira de, em meio ao caos, conseguir mirar melhor e acertar os alvos com mais precisão. Agora os inimigos não são tão bobos quanto os da primeira onda. Alguns simplesmente se "materializam" em sua frente enquanto outros podem turvar a vista e tirar saúde com gritos. Terminada a matança, outra pausa para compras, aqui a vendedora aparece em outro canto do mapa e os jogadores fazem uso de lanternas para se orientarem nos ambientes escuros.



Terminada a seção de compras hora de encarar os monstros. A "arte da guerra" para este mod pode ser resumida da seguinte forma: a) fazer uma formação em um canto, mandar chumbo grosso e rezar para ser suficiente. b) Terminou a matança, então é hora de ir as compras. c) Acabou o tempo, repetir a).

Terminado os vídeos hora de uma análise mais profunda.

1 - Ressalta nos cenários o aspecto menos americanizado - ao qual estamos tão acostumados em filmes, quadrinhos, etc - do mod. É possível observar aqueles ônibus de dois andares típicamente britânicos, a entrada de pubs, a moeda utilizada é a libra e a voz dos personagens tem um sotaque diferente. Criando uma atmosfera diferente da qual estamos habituados.

2 - Os personagens são militares ou policiais. Tem, em tese, acesso a armas e equipamentos variados. Contudo, iniciam a partida com apenas uma faca e uma pistola. O que obriga a aquisição de novos equipamentos por meio de transações com uma vendedora nômade. O que os torna mais mercenários que "anjos salvadores" ou meros servidores públicos no "cumprimento do dever".

3 - Os espécimes aparecem aleatoriamente no cenário, surpreendendo os jogadores pulando muros ou correndo pelas esquinas. Tem um design interessante, mas não muito diferente dos zumbis vistos centenas de vezes. Também acabam sendo relativamente previsíveis tendo em vista o contador espécimes abatidos, o relógio que mede o tempo para compras e vendas, bem como o aviso enorme de quando a próxima onda está a caminho.

4 - Os personagens são genéricos, vistos milhões de vezes: capacete, roupa camuflada, divisas, etc. São militares e/ou policiais, estão armados, vão matar ou vão morrer nada mais. Sequer é possível ver seus rostos, já que estão usando máscaras de gás ou aquelas proteções anti-motim. Não existe maneira mínima que seja de criar uma ligação afetiva.

Espero que tenham gostado. Algumas idéias são boas para aproveitar e serão compiladas de alguma forma no War Z.

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