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sexta-feira, 30 de abril de 2010

Criando mapas como em 1998


Em quase todos os tutoriais de criação de mapas que li, independente do jogo alvo, diziam que esta é uma tarefa árdua. Isso é fácil de entender. Criar uma geometria "arquitetônica" convincente, bem iluminada, com texturas alinhadas e compatíveis com o "tema" do jogo, por si só já é uma tarefa custosa. Isso sem falar nos itens, monstros, chaves, isto é, a jogabilidade que é a essencia de qualquer mapa.

O que nos leva nos leva aos meus experimentos com o NetRadiant. Eles estão me deixando frustrado. Não que o programa seja difícil de usar. Muito pelo contrário. É um programa até que bem fácil para criar geometria. Não tem o método "estranho", para geração de "brushes" (sólidos geometricos não convexos, que nas engines derivadas do Quake montam os cenários) como o Wordcraft 1.6. Nem uma interface confusa como o Quark. De algum modo me lembra bastante o mais intuitivo dos criadores de mapas que já usei, WinQoole 2.30, mas isso é outra história. O problema é a compilação do mapa. A transformação do arquivo, digamos teste.map em teste.bsp.



Para quem nunca criou um mapa para o Quake ou qualquer outra engine derivada aqui vai uma recaptulação simplificada do processo. Inicialmente o criador de mapas usa de um editor de mapas. Monta o mapa com "brushes" (os sólidos geométricos), espalha "entidades" de forma a lhe agradar (armas, texturas, pontos de respawn, etc) e iluminação. Quando está satisfeito salva o resultado em um arquivo, por exemplo, meumapa.map. O arquivo meumapa.map nada mais é que um arquivo de texto contendo informações sobre o posicionamento tridimensional de cada brush, entidade, nome do mapa, entre outras coisas. Não é possível jogar com isso. Então este arquivo meumapa.map é entregue ao bsp.exe (ou outro nome do compilador de mapas). O bsp.exe cria a partir do meumapa.map o meumapa.bsp, esse sim dá para jogar mas não está otimizado. Após isso é necessário calcular a iluminação e otimizar o mapa. A iluminação é calculada no mapa pelo programa light.exe (ou rad.exe): é só pegar o meumapa.bsp e rodar com algum parâmetro e a luz será calculada dentro do bsp. Por fim, a otimização é feita com o uso do programa vis.exe. Pega o arquivo meumapa.bsp gerado pelo light.exe e torna mais "macio" de rodar - leia-se mais leve.



O fluxo deste processo seria resumidamente: meumapa.map => bsp.exe gera meumapa.bsp (sem iluminação e não otimizado). Então meumapa.bsp => light.exe gera meumapa.bsp (com iluminação e não otimizado). Por fim, meumapa.bsp => vis.exe gera meumapa.bsp (com iluminação e otimizado) pronto para jogar.

Consigo no Netradiant criar a geometria, uma sala cúbica, por exemplo, facilmente. Salvo o resultado em um arquivo map. Mas na hora de rodar os programas para gerar o bsp jogável o programa sempre dá algum erro. Examinei a configuração e o readme com muita atenção. Para minha surpresa descobri que o readme do programa foi aproveitado do GtkRadiant original, escrito por Paul Jaquays. Se a ficha não caiu este cara era um dos designers da ID Software quando Quake 3 foi lançado. A conclusão é que o readme não é atualizado desde a liberação do jogo em 1999!


Aqui cabe uma observação ao caso. Desde a liberação da ferramenta, sob a licença GPL, vários programadores acrescentaram coisa, consertaram bugs, compilaram o código para outros sistemas operacionais, como Linux e o Mac OS. Mas nenhum se dignou a redigir um mísero parágrafo de readme explicando como configurar a compilação de mapas em sua versão liberada. A título de exemplo, como nesta versão do NetRadiant, em que o readme foi simplesmente aproveitado o da ferramenta original.

Isso conduz a uma situação comum em 1998 mas insustentável neste dias. Antigamente para compilar um mapa era necessário salvar o arquivo map. Ir ao console, (isto é, o DOS, para os não iniciados) chamar manualmente o bsp.exe, light.exe e vis.exe com os devidos parâmetros ou automatizar o processo via arquivos de lote (batch). Sei destas coisas porque não sou exatamente um novato neste esquema. Mas imagino a situação de um curioso. Baixou o programa, instalou, tem umas idéias na cabeça, começa a mexer e topa com os mesmo problemas que tive. Tenta resolver e não tem nada documentado que explique como resolver. Dá uma baita frustração na hora. E essa sensação só piora ao procurar no google (ou outra search engine da vida) e perceber que aparece de tudo - menos a solução que você deseja.



Chato é imaginar, e ter certeza, que isso afasta gente nova desta atividade. Pois quanto mais gente mexendo melhor. E tudo isso por pura preguiça. O que custaria um parágrafo explicando como compilar o mapa para um determinado jogo alvo, Quake original, por exemplo, ou os outros jogos suportados pelo NetRadiant que não sejam o Quake 3 ou derivado dele - como o Quake 2?

Vou continuar fazendo experiências e ver no que vai dar. Até acertar ou até acabar o ânimo. O que vier primeiro. Como bem diziam os tutoriais: criar mapas é uma tarefa árdua...

quarta-feira, 28 de abril de 2010

Oblige: Vai um mapa aí?



Venho testando várias maneiras de criar mapas para o War Z e topei com um programa muito bacana chamado Oblige. Oblige é um gerador de mapas aleatório, licenciado pela GPL, para FPS clássicos: Doom, Doom 2, Heretic, Hexen, Quake, Quake 2. A idéia é simples, rode o programa, selecione o jogo alvo do mapa, mude algumas configurações e pronto. Em alguns segundo temos um mapa novo em folha. Ainda que a geração dos mapas deixe um pouco a desejar, os mapas não tem a "sintonia fina" de um criador humano na colocação de itens, monstros e na disposição das salas, as situações de combate podem agradar aos jogadores mais hardcores.

Abaixo algumas imagens de algumas experiências e o resultado "arquitetônico":













É óbvio que o programa ainda tem muito a aprimorar - existem falhas, paredes "fantasmas", itens flutuando no ar, céu inexistente, mapas desbalanceados, etc. Contudo, é inegável que o resultado já é bastante positivo - e ainda pode melhorar. Depois posto mais algumas experiências com programa. De qualquer forma fica a dica para quem desejar "criar" alguns mapas num piscar de olhos.

terça-feira, 27 de abril de 2010

Austrian Death Machine: Get to the choppa!!!

As coisas andam um pouco lentas por aqui. Estou testando uma configuração nova para criação de mapas pro mod (Darkplaces + Netradiant + Openquartz). O trabalho todo é ficar livre dos arquivos proprietários da ID Software. Coisa difícil mesmo tendo uma montanha de projetos dito livres/opensource/etc. O licenciamento do código fonte (da engine) costuma não ser o mesmo dos recursos de arte (modelos, sons, texturas, mapas, etc). Isso quando não há compatibilidades evidentes entre os licenciamentos. Por exemplo, GPL não se mistura com Creative Commons e por aí vaí.

Mas voltando ao assunto, a configuração ainda não ficou bom o suficiente. Abre os mapas, visualiza, mas não abre as texturas quando necessário. E ainda não sei se dá pra compilar os mapas em bsp. Mas com o tempo, um pouco de tentativa e erro, isso se resolve.

Por hora fique com a Austrian Death Machine e a impagável "Get to the choppa".



Ganha um doce quem adivinhar qual ator é homenageado no vídeo. Dica: em sua época auréa o dito homenageado era um triturador humano de bandido/terrorista/seja-lá-o-que-diabos-for. Hoje é político de um dos mais importantes estados dos EUA - a Califórnia.

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Enquanto Duke Nukem Forever não vem...


Duke Nukem Forever é uma das, senão a, maior piada da indústria de games contemporânea. Anunciado lá nos idos de 1997, enfrentou (enfrenta se você ainda acredita no título) uma produção das mais conturbadas. Mudanças de engine (começou com a engine do Quake 2, passou para do Unreal Tournament original e por fim a engine do Unreal 3), idas e vindas na equipe de produção - além de uma constante guerra de egos, onde o diretor George Broussard costuma ser o protagonista.

Infelizmente, ainda não é sobre este Duke Nukem que vamos falar. Mas sobre o Duke Nukem 3D de 1996 com gráficos pixelados e cuja essência é o politicamente incorreto. Assim como Doom e alguns outros punhados de jogos da época, a mecânica era facilmente compreensível: Uma entrada, uma saída e um inferno (literalmente) no meio. Sem muito blá-blá-blá, pegue uma arma e faça a festa. Algo completamente diferente dos intrincados enredos e complexas coreografias vista nos jogos de hoje - não que seja ruim, mas a simplicidade ainda tem seu charme.

Pois bem, minha surpresa foi encontrar um mod para Duke Nukem 3D que resgata suas melhores qualidades: Uma porta, uma saída, um inferno no meio. WGRealms 2: Siege Breaker resgata tudo isso e acrescenta texturas e sons dos grandes fps da década passada (Doom, Doom2, Hexen, Heretic, Quake, Shadow Warrior, Blood e Rise of Triad). Com a mesma atitude despojada e sem remorso daqueles tempos idos - dispare um foguete no monstro à frente e não tenha medo de ser feliz. A história pode ser resumida em uma linha: Duke foi pro inferno, não gostou e quer sair. Mais objetivo e direto que isto impossível.

Aqui uns vídeos do que estou falando.






Indicado para saudosistas de plantão, fãs incondicionais do Duke e quem esteja achando complicado demais os fps de hoje. O mod pode ser baixado daqui. Então é só carregar seu lançador de foguetes e bom tiroteio.

sexta-feira, 23 de abril de 2010

The Passing - Primeiras impressões


Demorou um bocado para atualizar via Steam, mas a espera foi recompensadora. The Passing segue e expande a fórmula utilizada na campanha Crash Course, de Left 4 Dead. Enquanto Crash Course limitava-se a ser um pacote de mapas para modos multiplayer/coop, The Passing é bem mais que isso. Além de cenários intrincados e soturnos, acrescenta uma arma de fogo e uma arma branca, um novo infectado, um punhado de achievements além de um novo modo denominado mutations.


A arma de fogo é um potente M60. A metralhadora pode destruir um infectado com apenas um tiro. Contudo conta com a mesma desvantagem do lançador de granadas. Assim que o tambor de munição esvazia a arma fica inútil. Quem tem dedo pesado e mira ruim a alegria dura pouco.


A arma branca é um taco de golfe metálico. Como as demais armas brancas do jogo permite as coisas óbvias: Desmembramentos, decapitações e fraturas expostas. Mas não deixa de ter lá o seu estilo. Não é todo dia que é possível "jogar golfe" com cabeça de um zumbi.

O novo infectado é Fallen. Pelas roupas seria também um sobrevivente que terminou vítima da pandemia. Mas o que chama a atenção neste novo infectado é o fato dele fugir dos jogadores assim que os vê. Contrariando o modus operandi dos zumbis no universo de Left 4 Dead de atacar tudo ao seu redor. Outro detalhe é que Fallen pode trazer surpresas interessantes: Quando derrubado pode deixar itens, como coquetéis molotov e medkits, ou simplesmente levar o sobreviventes para uma emboscada.



O novo modo de jogo, Mutations, é um misto de mod semanal e browser de blog incorporado ao jogo. A Valve parece apostar em eventos semanais para continuar mantendo o interesse dos jogadores e atualizar a jogabilidade constantemente com novos modos. Essa última parte lembra os mutators da série Unreal e parecem ser bem divertidos.



Por fim a cereja do bolo. O encontro entre os sobreviventes do primeiro Left 4 Dead com os do segundo. Na verdade toda confusão de The Passing gira em torno da troca de favores entre as duas equipes. O cast original está barricado em uma espécie de torre que controla uma ponte e precisa de energia para se manter. Por sua vez, o grupo atual tem de passar pela ponte com o stock car "emprestado" do episódio Dead Center. Assim um acordo é feito para resolver a situação de ambas as equipes.



O detalhe triste deste DLC é a morte de um dos sobreviventes do primeiro jogo. O veterano de guerra Bill infelizmente acabou abatido. Mas como o próprio subtítulo de The Passing deixa claro "nobody survives forever" (ninguém sobrevive para sempre).

quinta-feira, 22 de abril de 2010

The passing para Left 4Dead 2 lançado hoje!



A campanha DLC para Left 4 Dead 2, intitulada de "The Passing", finalmente está disponível para download. Repetindo a fórmula de outros contéudos digitais da Valve, ele está disponível gratuitamente para PC, via Steam, e é paga para as versões consoles. O atrativo deste conteúdo é a possibilidade de ver o encontro dos sobreviventes do primeiro Lef 4 Dead (Francis, Zoei, Louis e Bill) quanto do segundo (Coach, Nick, Ellis e Rochelle) juntos.

Como dita a boa "praxe" da indústria, também foi lançado um teaser - onde Francis e Rochelle trocam algumas idéias, com o humor típico de cada personagem.



Estou aguardando o Steam atualizar para ver como ficou.

Via planethalflife.

segunda-feira, 19 de abril de 2010

Retornando à atividade

Mais de um mês em silêncio.

Não é legal. Mas ás vezes é necessário. Por melhor que seja a intenção de continuar, falta o gás. O ânimo some. Sentamos em frente ao teclado, olhando para o computador e nada surge. Vasculhamos a rede buscando algo que valha a pena e... Nada.

Mas assim como o ânimo evapora, ele pode voltar de uma hora pra outra. Assim estou novamente renovado e espero continuar escrevendo este blog.

Creio que faltou dar esta explicação.

quinta-feira, 15 de abril de 2010

Gears of War 3: Do pó ao pó



Gears of War 3 foi anunciado alguns dias atrás. E como é praxe na indústria de jogos, apareceu o primeiro trailer/teaser como um estímulo para a hype. Como dizia o velho ditado "A propaganda é a alma do negócio".




Intitulado de "Ashes to ashes" (das cinzas as cinzas, numa tradução livre), o vídeo repassa os horrores da guerra entre as facções COG e Locust. Bem como faz uma menção clara a uma guerra nuclear, ou a sua idealização no coletivo, já que (ainda bem!) nunca ocorreu algo do tipo em larga escala no mundo real (este em que vivemos). Basta atentar para o cuidado do trailer em focar os corpos humanos calcinados por um devastador ataque de Hammer of Dawn. Coisa que tornou-se comum logo após o Emergence Day. Caso alguém se recorde, o Exterminador do Futuro 2, possuia a mesma mensagem nas sequências dos pesadelos da personagem Sara Connor.




Os corpos sendo carbonizados e transformados em frágeis estátuas. Explodindo em uma núvem de cinzas com o impacto das bombas. Mais "chupado" e apelativo impossível. Nas edições anteriores da série a apelação chegava a ser bastante explícita ao emocional do jogador. Basta dar uma olhada nos trailers:

Mad world (Gear of War):



Last Days (Gears od War 2):



Inegável que o forte da série é a adrenalina de puxar o gatilho, estraçalhar monstros de forma visceral e correr procurando abrigo quando alguém berra "Take cover!!". De resto os personagens são planos como folhas em uma resma de papel. No primeiro Gears logo após ser resgatado da prisão Marcus encontra em uma sala um monte de corpos pendurados. Esfolados bem ao estilo predador. A reação de horror ou o impacto de ver outro humano morto de forma brutal some quando o protagonista simplesmente esclama alto um "Nice!" gutural. A dúvida é descobrir se estamos jogamos com um psicopata ou só com alguém desprovido de qualquer sentimento.

Outro Detalhe interessante é que finalmente aparece uma soldado COG em ação. Me recordo que durante o primeiro Gears of War, a única mulher do jogo, Anya Stroud, aparecia em uma única cena por alguns segundos. E depois sua única presença era esporádicos contatos via rádio. Depois de horas, matando monstros com um bando de barbudos marombados ficava aquela sensação estranha - de que no universo de Gears os humanos se reproduzem por partenogênese...

Mas isso também significa que as coisas estão bem feias para os COGs. E cada ser humano passa a ser essencial no campo de batalha.


Mas voltando ao assunto, ainda não está claro se ela será mais um personagem jogável ou mais um bibelô. Dado o estilo violento e brutal dos combates é capaz do politicamente correto tomar as rédeas nesta situação e deixá-la em um segundo plano. Mas isso só o tempo irá dizer.

Via Planet Gears of War.