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sexta-feira, 28 de maio de 2010

Vídeo da sexta: Azureus Rising

Topei com este vídeo prova de conceito muito bacana.



Os criadores tem a intenção de transformar a história em um trilogia. Mais informações aqui.

sexta-feira, 21 de maio de 2010

Som da sexta-feira: Prodigy - Voodoo People

Um pouco da natureza humana ao som do Prodigy - Voodoo People.

terça-feira, 18 de maio de 2010

Crossover: Lost Planet e Killzone

O pessoal da Capcom está se superando nos crossovers de Lost Planet 2. Depois de colocar na misturar Marcus e Dominic de Gears of War, agora foi a vez dos Hellghast de Killzone. O resultado? Veja abaixo e tire suas conclusões:



Isso parece ser uma tendência de marketing na indústria de jogos. Espero que perca força logo, ou teremos mais coisas indigestas que isto aqui.

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Memórias de Twisted Metal 4


Conheci Twisted Metal quando estava na segunda versão nas locadoras de minha cidade. A bizarra combinação de pseudo-corrida e tiroteio criava uma ação consistente, pontuada pelos personagens absurdos e pela trilha sonora escolhida a dedo. No entanto, somente consegui ter uma cópia de Twisted Metal 4 alguns anos depois para PSOne. Muita coisa havia mudado entre as versões, os personagens absurdos foram de certo modo "sedados", e a ação tinha se tornado apenas mais do mesmo. A única nuance que permanecia intocada foi o cuidado na escolha das músicas. Ainda hoje algumas me assaltam a memória, como "Dragula" de Rob Zombie ou a menos conhecida "Time's running out" de Cirrus:



Bons tempos de explosões, gritos e disparos de nitro para escapar de um trem desgovernado em Neon City.

sábado, 15 de maio de 2010

Quark e dores de cabeça - parte 05


Quark continua a me torturar. Depois de várias tentativas, frustradas diga-se de passagem, de fazer este programa funcionar com o Open Quartz, as coisas melhoraram com os arquivos do Quake original (especialmente os Pak0.pak e Pak1.pak). Contudo, a versão que estou usando é a versão Quake vendida pelo Steam, e por algum motivo, não roda da forma automatizada como eu esperava. Quando os mapas gerados pelo Quark são criados, são colocados em uma pasta chamada tmpquark, em paralelo a pasta ID1, mas não roda os executáveis do Quake diretamente. O que me obriga a sempre ir no Steam, me logar, e chamar o mapa no console do programa. Sem falar que estou abominando o próprio método de construção de mapas do programa.


Como se não bastasse isso, retornei a mexer com o Netradiant. Como curiosidade. Mas desta vez apenas tratei de gerar salas simples para o Nexuiz. Configuração que já vem por padrão no Netradiant. Isso foi uma brisa. Gerou o mapa e com o Nexuiz foi somente questão de chamar o mapa pelo console e voilá. Um mapa funcional. Simples, direto e sem complicação alguma. Devo ser um masoquista mesmo por insistir tanto. Já me passou pela cabeça de criar os mapas no NetRadiant e compilar o resultado no Quark. Um bom plano a princípio, mas minhas primeiras experiências não deram certo. Quark identifica os mapas gerados pelo Netradiant como mapas nativos do Quake 2. Tenho de pesquisar isso mais a fundo.

sexta-feira, 14 de maio de 2010

Bulletstorm: Um trailer e tanto


O novo projeto de Cliff Bleszinski atende pelo singelo nome de Bulletstorm. O enredo não é nada extraórdinário. É mais um conto de traição onde personagens violentos se debadem em torno de (uma possível) rendenção. Já isso antes e, pelo visto, vou continuar vendo por muito tempo. O próprio design dos personagens e cenários remetem a projetos anteriores, como Gears of War e Unreal Tournament 3, apenas com um pouco mais coloridos aqui e alí.

Mas o que chama a atenção no vídeo de lançamento do projeto não é a ação em . Por mais doido que seja as cenas me puxaram pela memória o extravagante Serious Sam (depois mostro algumas insanidades que só existem neste jogo - como a indescritível armadilha secreta). Mas a música. Os caras tiveram a coragem, ou a cara de pau, depende do ponto de vista, de colocar Wish do Nine Inch Nails como trilha de fundo. Vejam o trailer:



Agora confira com o material original o que de fato a música transmite de sensações:



Tudo a ver certo?. O pessimismo, a depressão, a sensação de mal-estar fervilhando do clipe original da música. O inferno em seu estado mais puro. Constraste "perfeito" com o jorro de testosterona, o colorido e a "chuva de balas" do trailer de Bulletstorm...

Se vai ser apenas um caça-níqueis ou vai entrar no hall do jogos respeitáveis só o tempo vai responder. Mas se o Nine inch Nails estiver no meio, e não apenas em um trailer bobo, então Bulletstorm já tem a minha atenção.

sábado, 8 de maio de 2010

Quark e dores de cabeça - parte 04


Definitivamente dar suporte a um mod ou jogo completo no Quark não é para os fracos. Depois de vários erros e dias de pesquisa infrutífera chega a hora de jogar a toalha. Ao menos por hora. Não quero mais perder tempo com isso. De todo modo foi um aprendizado. Chato pra burro mais foi. Em um futuro não muito distante posso novamente tentar dar suporte ao Open Quartz como imaginei.


A grande descoberta desta experiência foi perceber que os mapas compilam tranquilamente dentro do ambiente do Quark. Usando claro o Quake original como base. Não é perfeito, mas é um alívio em ter algo automatizado, ao invés de fazer as coisas no estilo "old school": Linha de comando ou arquivos batch.


Outra coisa que notei, explorando a documentação do Open Quartz, foi que o modo "deathmatch 7" incorporado no progs.dat tem um potencial inexplorado. É basicamente o deathmatch normal com os monstros ativos e dando respawn de tempos em tempos. É mais simples que DMSP mod - um mod antigo, estilo arena, onde depois de 10 segundos os monstros davam respawn em ondas, perfeito para mapas deathmatch. Mas voltando ao assunto, este "deathmatch 7" é frenético e bem divertido embora nos mapas do Open Quartz pareça um tanto idiota. Os sons toscos e os modelos risíveis matam qualquer tensão. Mas nos mapas originais do Quake a coisa decola, é monstro furioso em todo canto e disparos para todo lado. Como se vê abaixo:






Depois disso tudo, meu objetivo agora é montar uma prova de conceito suficientemete estável: Testar modificações no quakec que possam ser úteis e eliminar sons, modelos e texturas desnecessárias ao War Z - simplificando o processo. Bem como fazendo teste de gameplay em rede e com frikbots.

quarta-feira, 5 de maio de 2010

Quark e dores de cabeça - parte 03


Parece uma piada de mau gosto o trabalho que estou tendo. Já expus anteriormente, minha opinião sobre como Quark é internamente: Uma gambiarra só. Mesmo assim, levantei duas possibilidades para este programa funcionar independente dos arquivos do Quake original e trabalhar apenas com arquivos Open Quartz.

A primeira hipótese seria dar suporte como algo autônomo. Assim, trabalhar com o material do Open Quartz, seria trabalhar como em um jogo à parte. Contudo, fiquei extremamente confuso com o sistema de suporte, via vários arquivos. *.qrk, e sua sintaxe estranha. O readme não deixou muito claro (ao menos para mim) como fazer isso. Examinando como o programa suporta o Quake imaginei em simplesmente duplicar os arquivos nativos do Quark para o Quake (DataQ1.qrk, Q1Entities.qrk e Q1Textures.qrk, se estou certo). Isso tinha alguma possibilidade, apesar do trabalho chato de editar a sintaxe de tais arquivos, mas parei por que não consegui encontrar referência de como fazer o Quark enxergar tais arquivos - Como na lista de jogos suportados.


Já a segunda hipótese está ganhando mais força. Neste caso o suporte seria por meio de um único arquivo add-on. Algo como OpenQuartz.qrk. Como é feito com alguns mods conhecidos. Como Team Fortress e Capture the Flag, por exemplo. O risco neste caso é misturar arquivos do jogo original e do mod GPL. Tendo em vista que Quark vai buscar primariamente os arquivos do Quake. Algo que pode ser visto na primeira imagem deste post.

Resumindo, pouco progresso e muitas observações a serem confirmadas. Mais algumas horas atrás do editor de texto me aguardam.

terça-feira, 4 de maio de 2010

Automap: Gerador de mapas aleatório para Half-life


Minha peregrinação em busca de um gerador de mapas tem me levado a descobrir alguns programas bem obscuros. Automap é um deste programas. Assim como Oblige, postado aqui, Automap também é um gerador de mapas aleatório. O detalhe é que ele é voltado para o jogo Half-life. Como parece ser padrão, nos geradores aleatórios, basta ter o jogo instalado e as ferramentas de compilação (ZHLT), assim o programa faz o resto.

Infelizmente não tenho o Half-life instalado no momento, mas creio que vou dar uma olhada no funcionamento dele em breve. Como o formato bsp do Half-life não é muito diferente do bsp do Quake pode ser uma solução ao problema do gerador de mapas. É, eu sei, é uma solução porca. Contudo, depois de todo o tempo investido, sem resultados, uma alternativa é melhor que nenhuma.

Mas voltando ao Half-life, fica aí a dica para quem tem este fps clássico e já zerou os mapas originais - e não deseja sair de Black Mesa tão cedo.

segunda-feira, 3 de maio de 2010

Quark e dores de cabeça - parte 02



Em outro post, alguns dias atrás, comentei por alto como a interface do Quark era confusa. Descobri que a confusão não se restrige somente as várias barras de ferramenta enfileiradas pela tela. Internamente percebi a gambiarra que este programa é: Arquivos de configuração *.qrk (arquivo nativo do Quark), plugins em *.py (Python), isso sem falar no código fonte do próprio programa (que é escrito em Delphi). Bem se você for afortunado de desejar criar algo para algum dos jogos/mod suportados, então as coisas podem funcionar como esperado. Caso contrário a situação se complica.

Inicialmente é preciso configurar o programa por meio de um/vários arquivo *.qrk. O readme do programa ensina como dar suporte desde um jogo novo, a um mod derivado de um dos jogos já suportados. No entanto, como a intenção é fazer uso de arquivos do Openquartz no lugar dos arquivos do Quake original, as duas hipotese seriam válidas. Já lí um bocado do texto do readme e já fiz algumas experiências. Contudo, o resultado tem sido fracasso após fracasso.

Isso me deixa um bocado desanimado. Não sou alheio a criação de configs "no braço", via editor de texto puro, mas está ficando cada vez mais ridícula a situação. Em tese o Openquartz é o Quake 1 com modelos, texturas, e mapas licenciados pela GPL. Em tese bastaria apontar o editor para o diretório do Openquartz, para o arquivo Wad (contendo texturas) e os respectivos compiladores (bsp.exe, light.exe e vis.exe). Pronto apenas isso. Mas cada editor parece ser inflexívelmente contruído para ser hermético. Como se para criar algo seja necessário, sempre, uma proficiência em decifrar a cabeça dos programadores - e não apenas algum bom senso estético/gamedesign. Confesso, estar bastante cansado disto. O que deveria ser uma tarefa simples - encontrar e configurar um editor de mapas - está se tornando um calvário.

Vou insistir mais algum tempo com o Quark. Veremos como isso vai terminar.

domingo, 2 de maio de 2010

Quark e dores de cabeça


Já estou me acostumando com dores de cabeça. Absolutamente nada que tento fazer para criar mapas funciona de primeira. Já abandonei o Netradiant e parti para o Quark, mas as coisa estão longe de serem promissoras.

Como já havia dito estou tentando encontrar uma combinação de trabalho funcional para o mod. A combinação Darkplaces + Openquartz funciona muito bem. Mesmo com sons e modelos faltando, sem contar várias falhas do progs.dat (arquivo de lógica do jogo) gerado pelo Openquartz. É de tirar o chapéu o Darkplaces. Roda o conteúdo do Openquartz, ou qualquer outro mod defeituoso, macio. Coisa que derrubaria outras engines facilmente. Mas encontrar um criador de mapas está difícil. Muito difícil.

Em uma recaptulação rápida da experiência do dia, instalei o programa, configurei os atalhos para a engine e as ferramentas externas (qbsp.exe, vis.exe, light.exe) e mandei ver na opção para criar mapas Quake 1. O Quark por padrão gera automaticamente uma sala, uma luz e player_start. Apesar dos pesares é uma opção boa pra testar a compilação dos mapas de imediato. Contudo, os problemas não demoraram a aparecer. Logo de cara apareceram na visualização das texturas. É só observar o quadrado do canto inferior direito do Quark, ali fica uma espécie de preview 3D do mapa. Quando pedi para ver o mapa na opção com textura ficou desta maneira.


É, a escuridão significa que algo não deu certo. Então começou a via crucis de mexer no FAQ/readme do programa. Por sinal muito mais completo que o do Netradiant. Li um pouco volto, remexo novamente nas configurações e descubro a falha que, acredito, ocasiona o problema:


É isso mesmo. Embora minha configuração não toque em um único arquivo do Quake original, o Quark espera que o mapa seja criado com suas texturas e sabe-se lá mais o que. Assim além de não fazer o preview 3d funcionar, acredito que seja impossível compilar alguma coisa no ato.

Infelizmente prevejo mais algumas horas de aporrinhação no google, em fóruns obscuros e em tentativas e erros pela frente.

sábado, 1 de maio de 2010

Netradiant e dores de cabeça


Indiscutívelmente o Netradiant está tirando minha paciência. Ontem postei algumas impressões sobre a falta de um simples readme ensinando como compilar mapas com a ferramenta para o Quake. E a única explicação de como fazer isso veio deste fórum aqui. Minha conclusão é que além de excessivamente simplicado, os seis passos descritos naquele forum atrapalham mais que ajudam.

Explico. O problema se encontra no 6 passo onde para configurar a ferramenta é necessário editar um arquivo .xml. Isso é chato mas vamos lá. Abri o notepad++ e fiz exatamente o que era dito. A partir daí fiquei recebendo direto o seguinte erro: "Failed to execute the following command: "Hqbsp" "C:/users/(usuário)/documents/New_project/materiais/teste/id1/maps/compiler/teste03.map". Check that file exist and that you don't run out of system resources." A mensagem afirmava que o arquivo não existia, mesmo estando aberto no editor ou que os recursos do meu sistema haviam acabado. Nem um, nem outro eram a questão. Comecei a editar o arquivo default_build_menu.xml na base da tentativa/erro e a mensagem continuava aparecendo na tela.

Então por uma curiosidade, na verdade para evitar esmurrar o monitor, resolvi abrir o arquivo .map no Notepad++. Então vi isso no cabeçalho do arquivo:

// entity 0
{
"classname" "worldspawn"

// brush 0
(o resto é código de uma salinha cúbica que eu estava montando)

Entity 0 é chamada pela engine para dar início ao mapa, carregá-lo com suas entidades, texturas, etc. Mas eu tinha a sensação que algo estava faltando. Alguns minutos depois consegui as especificações do que faltava no Quake Map Specs. Lá é dito que todo mapa deve conter uma classe worldspawn e atributos. No caso os seguintes atributos estavam faltando ao mapa gerado pelo Netradiant: wad (definindo o caminho para o arquivo wad, com as texturas do mapa), message (que define o título do mapa), worldtipe (descreve o tipo de ambiente do mapa. Altera a aparência/nome das chaves. Aqui são os temas básicos dos mapas do quake: medieval, metal e base), sound (define qual a faixa do CD que deve ser tocada) e light (define o nível padrão de luz do mapa).

O fato é que incluí uma única linha, com o notepad++, no arquivo map de teste, algo do tipo: "wad" "free_wad.wad" logo abaixo do "classname" "worldspawn" e o resultado do mapa gerado pelo qbsp mudou disto:



Para isso:



Bem diferente não é? Agora vamos as conclusões que cheguei de toda essa confusão.

A primeira é que já passamos, e muito, da época de ter de editar configurações no braço, por meio de um editor de texto. Meu interesse é criar mapas, não aprender comandos herméticos para o editor de mapas funcionar após instalado. Minha humilde opinião é que o programa deve servir aos usuários, não contra eles. É um bocado contraproducente trabalhar desta maneira. De todo modo, não me eximo da obrigação de ler um manual, por mais extenso que seja. Afinal, preciso saber como o programa funciona e isso é uma inevitabilidade. Mas nem isso eu posso fazer, porque o desleixo dos programadores, que lançaram esta versão, em escrever um único parágrafo foi grande demais.

A segunda grande conclusão é que o suporte do Netradiant para o Quake é apenas parcial. Chocante mas é a verdade. É inútil montar a geometria, escolher as texturas, posicionar as entidade e luzes e não conseguir compilar o resultado direto em um bsp jogável. Fazer uma "gambiarra" editando o mapa no braço em um editor de texto é o fim da picada. Contornar o problema não é o mesmo que resolver o problema.

Bem eu tinha alguma esperança em conseguir ultrapassar os percalços e fazer uso do Netradiant. Mas os problemas somente se avolumam (não cheguei sequer a descrever a tortura para rodar o light.exe e o vis.exe diretamente do editor) e não tenho mais saco para isso. Não que o programa seja ruim. É fácil criar geométria e posicionar as coisas da forma desejada, mas fica impossível de trabalhar tendo que lidar com problemas o tempo todo. Resumindo, vou procurar outro editor de mapas.

Por hora Netradiant está excluído da minha linha de programas.