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segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

É carnaval!

Apenas para não deixar o blog parado. E para lembrar que é carnaval.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

O último dos Beat'em up: God Hand




Após o fim da guerra dos 16 bits muita coisa realmente mudou no mundo dos games. Muito do que era produzido em 2D e pixel art, passou a ser feito em 3D e polígonos. Alguns gêneros simplesmente desapareceram ou sofreram severamente. Que o diga Sonic que após várias tentativas de agradar no formato 3D, parece ter retornado a suas origens. Ou mesmo a cultuada série Street Fighter, que em sua última versão incorporou gráficos atuais, mas manteve a boa mecânica dos bons tempos do 2D.

Entre os mortos e feridos desta transição está o famigerado gênero Beat'em up. Iniciado nos arcades com Double Dragon (Technos Japan), rapidamente a coroa do melhor "briga de rua" passou a ser disputado pela competente série Final Fight (Capcom) e pelo, em minha opinião, magnífico Streets of Rage (Sega). Entre outros concorrentes menores, mas não menos importantes, como o cartunesco River City Ransom (Technos Japan) ou mesmo o bem humorado Battletoads (Rare).

Contudo desde do advento dos 32 bits o gênero sofre de inanição crônica. Penso que além das questões de cunho técnico, Beat'em up é um gênero enraizado no "modo 2D de pensar o mundo", atribuo uma parcela de culpa à onda do politicamente correto que contaminou o mundo/mercado daqueles tempos até hoje: Buscar o conflito para resolução de problemas passou a ser bastante mal visto. Isto é, descer o braço em arruaceiros, bandidos e traficantes em geral, sejam eles homens ou mulheres (a pancada é dividida igualmente pra todos os gêneros), pega mal na publicidade. Uma espécie de penalidade hipócrita pela fantasia de desconsiderar coisas como a existência de leis, princípios como o do processo legal (entre outros) e a atuação da mídia como regulador dos processos democráticos - e sua auto-defesa contra os desvios de quem quer que seja.

Deixando de lado os pontos de vista mais sérios, este blog não tem por objetivo tecer comentários políticos ou coisa do tipo, vamos ao que realmente interessa. Esporadicamente alguém na industria (abencoados sejam estes poucos corajosos) consegue ter peito suficiente para quebrar da ditadura das "versões em série" que se tornou o mercado atual. O Resultado são coisa singelas como o Beat'em up God Hand (Capcom).

God Hand tem aquele estilo um tanto desleixado, às vezes grosseiro, munido de toneladas de humor e nonsense. Bem ao estilo japonês de ser: Isto é, luta livre é um estilo de combate, super sentais realmente existem e um chefão de fase pode ser um gorila de máscara. Tudo beirando o bizarro, tudo absolutamente normal. A imagem que ilustra este texto e os vídeos abaixo atestam a insânia que é o jogo. E o quanto é divertido o Beat'em up.






sábado, 6 de fevereiro de 2010

Aliens vs Predador: Trailer de cada espécie

Aliens e Predadores são dois ícones do universo pop. Separados seguiam o caminho das grandes franquias sci-fi: Embarcar em outras mídias e encher os bolsos de suas empresas criadoras. Quadrinhos, livros, bonecos de ação e jogos de videogame foram feitos explorando a mitologia criada por cada série.

Até que alguém teve a brilhante idéia de reunir estes ícones e multiplicar ainda mais o rendimentos. No cinema os resultados foram filmes incrivelmente ruins. Indo do trash ao nonsense (em minha opinião). Algo como se o bom senso do roteirista/produtores/etc tivesse tomado um senhor porre e embarcado numa montanha russa. Ressalte-se que nos quadrinhos a coisa foi um pouco melhor, criando interações até que interessantes entre os monstros (em minha opinião, novamente).

Mas o tempo passou e chegou a hora de mais uma incursão no pelo universo dos videogames. A desenvolvedora Rebellion esta em vias de lançar um novo jogo da franquia Aliens vs Predador. Como não poderia deixar de ser a empresa lançou alguns trailers contendo o ponto de vista de cada espécie no jogo.



Com os marines a tensão é sempre crescente. Na mitologia da série Aliens estes são soldados embrutecidos nos campos de batalha na Terra e suas colônias. Fazendo o que deve ser feito para garantir a ordem. Embora o universo humano esteja sob domínio de megacorporações e gigantescos zaibatsus, como a Weiland-Yutani, alguém ainda tem de luta por coisas como honra e dignidade.



Os predadores são senhores absolutos na arte da caça. São guerreiros natos. Por vezes piores em combate que os aliens. São sorrateiros com sua invisibilidade, armados com tecnologia bélica milênios a frente de qualquer coisa vista por humanos. Caçam outras espécies apenas por esporte e guardam partes dos adversários abatidos como troféus.



Aliens vem em grandes e mortais quantidades. Esta espécie é a encarnação dos pesadelos. Rápidos, impiedosos, usam as sombras contra suas vítimas, tem sangue ácido nas veias e como se não bastasse, os desafortunados que acabam em suas patas podem aguardar uma morte violenta como hospedeiros para novos aliens.


O resultado parece muito bom. Incorporando de forma inteligente as características conhecidas de cada espécie. Mas é provável que o jogo faça sucesso pelo fator on-line. Existem já alguns vídeos mostrando alguns modos multiplayer bem legais - como sobreviver a uma infestação de Aliens. É possível obter mais informações na página em inglês da Sega (ela é a publisher do jogo). Agora é só esperar pelo lançamento - e a carnificina.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

Engines clássicas de Quake agora rodando sob DirectX



Isto já deveria ter sido postado faz tempo.

MH o programador da engine DirectQ esta trabalhando para reescrever completamente a forma de renderização da engine Quake - para fazer uso do DirectX 9 em substituição ao OpenGL. O detalhe é que entre suas experiências ele conseguiu criar um wrapper extremamente simples que pode ser virtualmente inserido em qualquer outra engine Quake. Atualizando o sistema para o DirectX 8. Como prova de conceito então ele pegou vários códigos fontes de engines consideradas clássicas e inseriu seu wrapper para ver o que acontece. A lista de engines modificadas pelo wrapper directc de MH é respeitável: Enhanced GLQuake, Fitzquake, Fuhquake, Joequake, TomazQuake e Zquake.

É possível baixar esta engines modificadas aqui.




Não tive a oportunidade de testar todas as engines, mas aparentemente elas funcionam a contento. Para os programadores e interessados de plantão na mesma página MH deixa o código para análise e experimentos.

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Retorno de Sonic às origens 2D

Essa é uma novidade e tanto para os sobreviventes da guerra dos consoles 16 bits (eu sou). Finalmente a Sega atendeu as preces dos veteranos de plantão e trouxe Sonic de volta a glória 2D. Novidade tão boa não poderia passar batido:



Deu vontade de tirar o Mega Drive da poeira e matar as saudades... Pelo trailer vai estar disponível pelos sistemas on-line do Xbox360 (Live Arcade), Playstation 3 (PSN) e do WII (Wiiware) para download.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Análise do Gamedesign do mod Killing Floor

Estou fazendo algumas análises de jogos e mods. A idéia é buscar alguns fatores que possam ser utilizados no design do War Z de forma semelhante ou melhor. Alerto que este é uma tentativa de análise sob o ponto de vista do gamedesign e pode conter espoilers. Caso haja interesse o jogo pode ser obtido via Steam. O primeiro desta série de análises é o mod Killing Floor.

Killing Floor é um misto de survival horror e fps cooperativo baseado na engine do Unreal Tournament 2004. A premissa para a carnificina é um bando de militares ou assemelhados postos em situações de matar ou morrer contra ondas e mais ondas de "espécimes". Aqui cabe um detalhe interessante. Os espécimes são restos de experimentos de clonagem do governo com o intuito de criar o "super soldado". Mas como de praxe, as coisas não dão muito certo e alguém - o(s) jogador(es) - tem de limpar a bagunça.

Abaixo segue alguns vídeos mostrando o gameplay do mod.



A primeira impressão do que está ocorrendo é dada pelo "comandante" de campo. Uma simples e objetiva tela de briefing estática antes da ação começar. Estamos em londres, mas os tempos não são dos melhores. Há um acampamento de sobreviventes e hordas de espécimes estão próximas. O objetivo é claro: extermine os espécimes. Falhar infelizmente não é uma opção. Uma rápida olhada pelo HUD informa a saúde, armadura, equipamento (uma faca e uma pistola) e o contador de espécimes a serem abatidos até a próxima onda de monstros vir. Outro fator que chama a atenção é o fato de poder "ver" a saúde dos outros jogadores, bem como poder contar com comandos "de voz" com alguma interação informativa: "reloading!", "Cover me!", e outros clichês do gênero com um sotaque estranho (acho que é britânico). O ambiente é urbano e carros podem ser usados para fornecer alguma vantagem estratégica. Os primeiros inimigos são lentos e alvos "fáceis". Após o extermínio da primeira onda vemos o fator "econômico" do mod. É necessário ter grana, conseguida matando espécimes, para comprar armas mais potentes, armaduras e outros itens. Outro detalhe importante é que existe um contador de tempo. Não permitindo ponderar muito sobre as opções que a vendedora tem a oferecer. Acabou o tempo, então é hora de voltar para a matança.



Presenciamos agora a utilidade do bullet time. Aqui não é meramente um efeito estético, mas uma maneira de, em meio ao caos, conseguir mirar melhor e acertar os alvos com mais precisão. Agora os inimigos não são tão bobos quanto os da primeira onda. Alguns simplesmente se "materializam" em sua frente enquanto outros podem turvar a vista e tirar saúde com gritos. Terminada a matança, outra pausa para compras, aqui a vendedora aparece em outro canto do mapa e os jogadores fazem uso de lanternas para se orientarem nos ambientes escuros.



Terminada a seção de compras hora de encarar os monstros. A "arte da guerra" para este mod pode ser resumida da seguinte forma: a) fazer uma formação em um canto, mandar chumbo grosso e rezar para ser suficiente. b) Terminou a matança, então é hora de ir as compras. c) Acabou o tempo, repetir a).

Terminado os vídeos hora de uma análise mais profunda.

1 - Ressalta nos cenários o aspecto menos americanizado - ao qual estamos tão acostumados em filmes, quadrinhos, etc - do mod. É possível observar aqueles ônibus de dois andares típicamente britânicos, a entrada de pubs, a moeda utilizada é a libra e a voz dos personagens tem um sotaque diferente. Criando uma atmosfera diferente da qual estamos habituados.

2 - Os personagens são militares ou policiais. Tem, em tese, acesso a armas e equipamentos variados. Contudo, iniciam a partida com apenas uma faca e uma pistola. O que obriga a aquisição de novos equipamentos por meio de transações com uma vendedora nômade. O que os torna mais mercenários que "anjos salvadores" ou meros servidores públicos no "cumprimento do dever".

3 - Os espécimes aparecem aleatoriamente no cenário, surpreendendo os jogadores pulando muros ou correndo pelas esquinas. Tem um design interessante, mas não muito diferente dos zumbis vistos centenas de vezes. Também acabam sendo relativamente previsíveis tendo em vista o contador espécimes abatidos, o relógio que mede o tempo para compras e vendas, bem como o aviso enorme de quando a próxima onda está a caminho.

4 - Os personagens são genéricos, vistos milhões de vezes: capacete, roupa camuflada, divisas, etc. São militares e/ou policiais, estão armados, vão matar ou vão morrer nada mais. Sequer é possível ver seus rostos, já que estão usando máscaras de gás ou aquelas proteções anti-motim. Não existe maneira mínima que seja de criar uma ligação afetiva.

Espero que tenham gostado. Algumas idéias são boas para aproveitar e serão compiladas de alguma forma no War Z.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Crossover: Gear of War e Lost Planet

Navegando pelo Youtube me deparei com este pequeno vídeo. O que aconteceria se misturassem Gears of War e Lost Planet?



O que a indústria não é capaz de fazer por uns "trocados" a mais, não é?. Em minha opinião é uma baita mistura indigesta. Tomara que não passe deste vídeo.