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quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Freedoom: Doom livre libera novo candidate release


Depois de quase um ano sem novidades, o projeto Freedoom lançou na metade deste mês um novo release candidate (candidato a liberação) ao publico. Ok? Não sabe o que estou falando? Então aí vai uma explicação rápida acerca do projeto. Logo após a Id Software ter lançado o código-fonte do Doom sob licença GPL, muitos jogadores iniciaram projetos para criar versões totalmente livres do jogo. 



Isto se justifica por que muito embora a licença da engine esteja aberta ao público, permitindo modificação e distribuição, por exemplo, o contéudo (mapas, sprites, sons, trilha sonora) ainda são copyright da Id Software, não permitindo distribuição ou modificação. Além do mais ainda é possível adquirir Doom e suas continuações por preços acessíveis pelo Steam. Eventualmente alguns projetos estagnaram e desapareceram, outros reuniram esforços como no caso do Freedoom. Abaixo um pequeno vídeo mostra uma das versões liberadas:








Basicamente, o objetivo do projeto é criar um iwad, um pacote contendo este conteúdo, de forma livre. Atualmente, a licença do projeto é uma variante da licença BSD. De forma bastante resumida o projeto pretende alcançar 3 metas. 1) Criar um jogo livre e completo baseado na engine Doom; 2) Criar um "Pool" (repositório, conjunto de recursos) de matarial livre para quem quiser, reutiliza-los em seus projetos; 3) Servir como uma demonstração do talento e da criatividade da comunidade Doom.



Segue uma pequena lista de engines para uso com o pacote Freedoom. Contudo alerto para o fato de não ter testado cada engine e o pacote. Além  de lembrar que o projeto ainda ainda está em andamento e pode conter bugs e/ou estar incompleto. As seguintes engines são estáveis e/ou até onde pude constar ainda estão sendo atualizadas: Doomsday, Risen3D, Zdoom, Prboom, Prboom+. Uma pesquisada atenta nas características de cada engine pode revelar boas surpresas. A instalação não tem mistério, é só baixar o pacote Freedoom, uma engine de sua escolha e mandar bala.

Hardcore - Jogo não lançado da DICE para Sega Mega Drive

Ocasionalmente topo com informações como esta. Mesmo depois de anos "morto" o Mega Drive (ou Genesis) possui uma quantidade vasta de coisas a desvendar. Incluindo entre estes pedaços de informação preciosa demos, protótipos  e jogos completos que talvez nunca venhamos ver. O último pedaço de informação relevante desta "arqueologia tecnológica recente" trata sobre um jogo de nome Hardcore criado pela DICE (a mesma do conhecido Mirror's Edge, entre outros) e licenciado pela Psygnosis (estúdio de produção adquirido em 1993 pela Sony).



Tela de abertura do jogo.

A parca informação disponível da conta que numa "bela" tarde de 1994, a Psygnosis fez uma reunião e numa tacada só cancelou 13 títulos em produção para o 16 bits da Sega. O argumento coerente para esta fatídica decisão da produtora seria a mudança de foco no mercado: Saem os sorumbáticos 16 bits entram os vibrantes 32. Uma pena diga-se de passagem, pois mais de uma década depois o Mega Drive/Genesis resiste bravamente. Seja sob a forma de um produto licenciada, como as versões do Mega Drive 4 da Tectoy, ou como um do vários clones chineses de legalidade, no mínimo, duvidosa. Deixando isso de lado, o vídeo que deu origem a esta pesquisa toda revela que o jogo estava 99% completo e que poucos bugs/detalhes restavam para completar o produto.



Sob o ponto de vista da jogabilidade Hardcore seria um misto de ação/aventura calcado no estilo matador de das séries Contra e Turrican. Isto é, corra e atire em tudo que se mover, arme-se da melhor forma possível e não esqueça de arrebentar o chefão de fase - com 15 metros de altura e armado até os dentes!. No que tange ao conteúdo, Hadcore mostra-se muito bem acabado. Os cenários são razoavelmente detalhados demonstrando talento e cuidado da DICE e a trilha sonora/efeitos fixam-se aos padrões médios para a época. Mas é óbvio que nunca teremos certeza absoluta disso. Como o jogo não foi lançado ao público, em tese, tais aspectos poderia ser mais bem trabalhado antes do lançamento - caso viesse a ocorrer. 

Em suma, eu gostaria de ter jogado isso nos bons tempos. 

Mas nem tudo está perdido, ainda, os co-fundadores da DICE, Andreas Axelsson e Olof Gustaffson, responsáveis pela liberação do vídeo acima, estão trabalhando junto à Sony e a Psygonosis (que ainda detêm os direitos sobre Hardcore) para lançar o jogo de graça para o domínio público. O que seria um ótima notícia.

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Som da Sexta: Offspring - All I want

Tentativa de ser pontual esta semana. Aproveitem!.





Tentei postar o clip original mas a incorporação estava desativada. Vai entender...

domingo, 19 de setembro de 2010

Tutorial: Água transparente no Quake



Quando Quake originalmente foi lançado não existia a possibilidade de ver a "água" no jogo transparente, como ocorre no mundo real. Todos os líquidos do jogo, fossem lagos com água normal, poços de lava ou limo tóxico, não passavam de blocos sólidos para o jogador que observasse de fora do líquido e o fenômeno se repetia caso o jogador estivesse imerso, isto é, não enxergaria o que estava fora do líquido. Em jogos baseados na engine posteriormente lançados, tais como Hexen 2 e Half-life, isso foi corrigido e devidamente implementado.




Porem, com o código fonte dos programas de geração de mapas disponível (qbsp, vis e light), alguns programadores criaram um programa chamado Vispatch, que tem dupla função. A primeira é recalcular a visibilidade dos mapas do zero, gerando assim um mapa com líquidos transparentes na hora. A segunda função é, a partir de patchs criados por outros jogadores, implementar a transparência. Esta última função se justifica porque o recálculo não é exatamente um processo rápido e dependendo da forma de construção do mapa (tamanho, iluminação, existência de entidades como monstros e itens dentro do líquido) pode demorar de alguns minutos a várias horas.



O objetivo deste tutorial é mostrar como aplicar um destes patchs aos mapas do Quake original. O mesmo processo pode ser efetuado com os mission packs sem nenhum problema. Basta seguir o roteiro abaixo e fazer as mudanças necessárias. Agora vamos pôr a mão na massa:



1. Baixe das página do projeto Vispatch os arquivos: "vispatch-1.4.5.tgz" e "id1_vis.tgz". O primeiro arquivo contém o código fonte do programa e versões já compiladas para DOS, Linux e Windows 32/64 bits. Já o segundo contém informação de visualização e iluminação já pronta para ser inserida nos mapas, sob o nome "id1.vis".



2. Descompacte os arquivos em uma pasta separada. Procure pelo arquivo executável Vispatch de acordo com seu sistema operacional e copie para esta pasta. Em seguida faça o mesmo com o arquivo id1.vis, que servirá de exemplo. Por uma questão de bom senso, copie os arquivos pak0.pak e pak1.pak, para esta pasta. Isso serve de backup dos arquivos originais e evita que problemas futuros apareçam.

Uma dica adicional: Caso você não possua o jogo original é possível adquirir pelo Steam tanto o Quake original como os mission packs. É barato (em algumas promoções não sai por mais do que R$ 10,00), é uma forma legal de ter o jogo, com suporte e garantia, bem como prestigiar os criadores do jogo com a uma merecida retribuição por seus esforços. Em suma, não seja um pirata!



3. Renomeie o arquivo id1.vis para vispatch.dat. Rode o programa Vispatch e aguarde, em pouco tempo o patch será aplicado em todos os mapas do jogo original.



4. Agora pegue uma engine, recomendo Darkplaces, e rode algum mapa com água. A princípio parece que nada mudou certo? Errado. Basta acionar o seguinte comando, via console: "r_wateralpha x" e pressionar enter, substituindo o valor de x por algo entre 0 e 1. Nas imagens deste tutorial usei o valor 0.3. Varie o valor conforme seu gosto, o valor 0 torna o líquido totalmente transparente, o valor 1 por sua vez deixa o líquido como se o mapa não houvesse passado pelo Vispatch.

Abaixo temos algumas imagens de como o fica o Quake com o Vispatch.





 Espero que este tutorial tenha sido instrutivo. Até a próxima!

sábado, 18 de setembro de 2010

Som da sexta (atrasado): Rammestein - Du Hast ao vivo

Esse era para vir pro blog ontem, na sexta, mas motivos de "força maior" (desculpas e mais desculpas, quem não se cansa delas?) atrasaram este som da sexta. Rammestein é uma das bandas legais que descobri por acaso. Aparentemente não tinha nada para gostar do som dos caras, uma mistura de metal/rock industrial servido em alemão. Apesar disso, suas músicas "grudaram" agradavelmente em meus ouvidos.



A missão secreta do exterminador

O que um exterminador estaria fazendo na rua, implorando por umas moedas para recarregar? Assista ao vídeo e descubra.


Projeto AfterShock



Quake possui uma trilha sonora das mais pesadas e sombrias na longa história dos games. Obra do genial multi-instrumentista de rock industrial Trent Reznor, mesmo mais de uma década depois de lançada, ainda inspira jogadores e músicos pelo mundo a fora. Prova disso é o Projeto AfteShock, tendo por objetivo recriar cada música da trilha original do jogo. O resultado final ficou bacana, tentando aproximar-se ao máximo do conceito original da trilha. Você pode ouvir todas as músicas aqui.

Curiosidades da Tectoy

 
Essa já é uma sequência de vídeos meio antiga, mas para os curiosos de plantão vale muito a pena. A TecToy, famosa empresa de jogos eletrônicos, responsável pelos lançamentos da Sega e seus consoles no Brasil, incluíndo entre outros, os venerados Master System e Mega Drive, sempre foi vista com muito carinho pelos gamers do país. 

Quem conta essa história é Stefano Arnhold, um dos fundadores e executivo da empresa, com a experiência de quem viveu cada detalhe, cada instante desta história. Os vídeos podem ser vistos aqui.

Notícia via Uol Jogos.

terça-feira, 14 de setembro de 2010

A coisa mais besta de todas

O que acontece quando três caras se juntam para jogar Quake Ctf e cansam de atirar uns nos outro? O vídeo abaixo é a resposta:


domingo, 12 de setembro de 2010

Speed mapping com Farcry 2

Speed mapping é um método para a criação de mapas em um espaço de tempo limitado. É basicamente uma corrida contra o tempo para ver qual o melhor resultado dentro desta restrição. Normalmente são eventos feitos por mapeiros por pura diversão, sem intenção de criar "obras primas", às vezes apenas para não deixar as habilidades enferrujadas.


Por sua vez Farcry 2 é basicamente uma evolução tanto na temática e quando a engine Cryengine do Farcry original. Sob o nome de Dunia a nova engine tem a difícil tarefa de mostrar-se flexivel ao mesmo tempo que permite a criação de ambientes complexos para se explorar.



Para provar que sua engine possui os méritos acima, a Ubisoft lançou o vídeo abaixo contendo uma seção de speed mapping com prazo de uma hora. A inteção seria criar um extenso mapa multiplayer para as duas facções do jogo combaterem. Baseado no vídeo posso afirmar que é a empresa aparentemente atingiu tais objetivos.



Sobre Rocket Jumps e Aimbots

Quake foi e ainda é pródigo na criação de movimentos e novos métodos para a movimentação do jogador.  Existe o Bunny Hopping, Grenade Jump, Strafe Jump, etc. Tanto é que agora até mesmo um vídeo sobre, a provável, criação do mais famoso de todos esses movimentos, o Rocket Jump, está circulando já algum tempo pelo YouTube.



Descontando o fato da ambientação ser algo entre Call of Duty: Modern Warfare e Counter Strike, portanto, calcados na "realidade", a premissa deve ter sido essa mesmo.

Agora vídeo abaixo trata de uma das trapaças (cheats) mais f1lh@ d@ p*T@ já criado por algum cheater: O aimbot. O vídeo é altamente instrutivo, não havendo necessidade de explicar o que diabos vem a ser um aimbot:



Em um jogo com alguém usando aimbot o único que se diverte é o cheater.

Retornado à atividade: parte 2

É verdade, o blog ficou três meses sem atividade. 

Desculpas, infeliz ou felizmente, é o que não falta. Um fiasco de copa do mundo, carga de trabalho sendo elevada a novos patamares (quem não sofre isso não trabalha), uns escorregões no departamento da saúde (nada sério...), iniciei estudos para passar para concurso público (isso consome um bocado de dinheiro, paciência e tempo) e etc, etc, etc..

Poderia ficar muitas horas enumerando as dificuldades que atrapalharam, e vou ser sincero, ainda atrapalha a atualização deste blog. Mas isso seria contraproducente. O que realmente pega, em uma análise mais fria, é a motivação. Sem isso, garanto que não adianta ter tempo (não tenho), paciência (anda beeem curta) e idéias (tenho aos quilos) para levar as coisas à frente.

Não que a motivação tenha voltado com força total, longe disso. Apenas cansei de deixar isso aqui abandonado. Sabe aquela idéia que fica te perturbando, como um mosquito chato zumbindo no ouvido? É essa sensação chata mesmo. Não sei como será atualização daqui pra frente. Tentei um esquema de três vezes por semana e não funcionou. Então vou atualizando assim que der. Tomara que isso também não exploda na minha cara.

Agora um pequeno resumo do estado dos projetos:

War Z: Fiz uma montanha de experiências com quake c. Frikbots e a bliblioteca Gyro se adaptam facilmente. A interação física é interessante e pode ser visualmente atraente, mas ainda necessidade de trabalho. Não exatamente na questão do código, mas no gamedesign em si. Deixar meramente as idéias fervilhando e mandando ver no código não ajuda a terminar o projeto. Na verdade preciso de objetivos mais claros aqui. Assim pelo menos um pacote funcional (ao menos isso) pode ver a luz do dia.

Criação de mapas com NetRadiant: Depois de várias incursões em páginas de mapeiros do Quake, consegui assimilar alguns de seus "truques". Cheguei a fazer alguns testes mas nada conclusivo. Resumidno está tudo parado, mas com possibilidades, um tanto remotas, de voltar. Ao menos um tutorial pra fazer esse programa funcionar em vou postar aqui uma hora.

Contos: Tenho algumas dezenas de páginas com alguma coisa já rascunhada. Falta apenas completar, fazer uma edição mínima pra sanar os erros mais óbvios e publicar. Motivação é a energia básica disso aqui pra ir pra frente.

Concursos públicos: Esse é projeto novo e prioridade total. Por razões óbvias. Carreira, estabilidade, um salário (muito) melhor, precisa dizer mais.

O blog: Dei uma melhorada no visual. Bem mais agradável mas longe do meu ideal de "blog". Gostaria de aprender algumas coisas de Html, Css e o que mais fosse útil para deixar isso mais confortável. Mas isso vai ter de esperar indefinidamente.

Bom, é isso aí galera!