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sábado, 30 de outubro de 2010

Som da sexta (atrasado): Ozzy Osbourne - Crazy Train

Isso já está virando um hábito, mas que pretendo mudar em breve - espero. O trabalho e uma alergia irritante estão consumindo o pouco tempo que disponho para o blog.


As Crônicas de Jacknife.

The Jacknife Chronicles é um pequeno e interessante curta feito em machinima. O autor detalha na página do youtube do vídeo que a inspiração, e o nome do protagonista, vieram do jogo Mirror's Edge - embora o desenrolar da trama ocorra no universo de Halflife 2. Contando apenas com o uso do Garry's Mod e de alguns parcos efeitos de edição o resultado final e muito bom.


sexta-feira, 22 de outubro de 2010

sábado, 16 de outubro de 2010

Som da Sexta (atrasado): Raimundos - Eu quero ver o oco

Mais uma vez atrasado... Mas pra compensar..







Bons tempos, quando Raimundos eram Raimundos, com clássicos desse calibre e o Rock Nacional não estava tão "colorido" e meloso como está hoje.

sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Som da sexta: Rammestein - Links 2-3-4

Estou sendo pontual esta semana.


Tutorial: Guia de instalação e configuração do NetRadiant para o Quake

 
Quanto tempo demorou para ver esta tela...

Finalmente depois de muitas horas de labuta e pesquisa finalmente consegui produzir um método funcional para a criação de mapas para o Quake. Se você já acompanha minhas desventuras na criação de mapas deve saber o tanto que isso tem me tirado do sério. Mas a persistência rendeu frutos que agora compartilho. 

Antes de mais nada, quero deixar uma coisa bem clara: O objetivo deste tutorial foi produzir um método de instalação, relativamente rápido, e com poucas configurações, utilizando uma combinação de programas e recursos totalmente livres: Openquartz, Tyrutils, Darkplaces, Notepad++ e NetRadiant. Não é o escopo deste texto ensinar como usar o NetRadiant, ou o design necessário para um mapa. Em suma é um guia, nada mais que isso, quase indolor de configuração do NetRadiant para o Quake.

Alerto que o método aqui apresentado talvez não seja o mais adequado ou prático. Contudo, na escassez de tutoriais em português sobre o assunto e com toda a experiência de tantos erros nas costas acho que vale a pena dar uma olhada. Caso alguém possua um método melhor, mais eficiente e com menos gambiarras, entre em contato. Ok, vamos deixar de lenga-lenga e botar a mão na massa.


1. Ferramentas necessárias nesse tutorial:

a) Openquartz.

Na verdade serão necessários dois pacotes do projeto Openquartz: "oq-pak-src-2004.08.01.zip" e "OpenQuartzWindows2004.08.01.zip". O primeiro arquivo está cheio dos arquivos fontes de modelos/mapas/sons/texturas, porém o único arquivo que de fato precisamos deste arquivo é "free_wad.wad", para a compilação final dos mapas em arquivos bsp. Este arquivo se encontra na pagina do Openquartz sob a aba "Free Game Content"; "Game Data Source Files". Já do segundo arquivo precisamos apenas da pasta id1 com os arquivos pak e o arquivo de comando das teclas e mouse - o config.cfg. Por sua vez este se encontra na aba "Free Playable Games (Binaries)". Escolhi trabalhar desta maneira para não ficar perdido na imensidão de arquivos do pacote com as fontes. Ambos podem ser baixados aqui.

b) Tyrutils.

A Id Software liberou o código fonte de seus utilitários de geração de mapas logo após o lançamento do Quake. Com o passar do tempo, muitos programadores concertarm bugs e acrescentaram características adicionais. Neste tutorial usaremos um pacote criado pelo programador Tyrann que contém os utilitários para a criação dos arquivos map em bsp. Os arquivos necessários do pacote Tyrutils são o qbsp, vis e light. Ele pode ser baixados aqui, no link "Win32 Executables".

c) Darkplaces.

Darkplaces é a engine mais utilizada em mods no universo Quake. É atualizada, estável e poderosa o suficiente para suportar um montanha de coisas erradas que fariam outras engines travarem no ato. Essa capacidade será muito útil daqui em diante. Esta engine pode ser baixada aqui, na aba downloads. A última versão da engine é a build 20100408.

d) Notepad++.

Um editor de texto puro para Windows que será usado para vasculhar arquivos map e criar arquivos batch para compilar os mapas. Pode ser baixado aqui.

e) NetRadiant.

Fazendo a história curta. Criador de mapas e causador de dores de cabeça. Agora devidamente domado. Utilizaremos neste tutorial a versão criada pelo programador Ingar. A versão utilizada, quando este tutorial foi escrito, é netradiant-20100214-win32.zip. Basta ir na aba downloads, windows package e baixar.


Tudo em seu lugar.

2. Instalando e colocando tudo em seu devido lugar.

a) O primeiro, e talvez o mais importante, passo é criar um diretório "c:/quake". Pode parecer trivial, mas somente isso já poupou o caro leitor de várias configurações via texto ou menus pouco explicativos.

b) Descompactar a engine Darkplaces no diretório "c:/quake". Sem mistérios aqui. Agora o pulo do gato e o truque do mágico: copie um dos executáveis, Darkplaces.exe ou Darkplaces-sdl.exe, por meio de um simples Ctrl+C (copiar) e Ctrl+V (colar), para o mesmo diretório e depois renomei este arquivo copiado para quake.exe. Acredite, isso evita muita complicação.

c) Descompacte o arquivo OpenQuartzWindows2004.08.01.zip em uma pasta a parte. Copie apenas a pasta id1 para o diretório "c:/quake". A pasta id1 deve conter neste momento apenas arquivos pak e o config.cfg. Dentro da pasta id1 crie uma pasta chamada maps.

d) Descompacte o arquivo oq-pak-src-2004.08.01.zip em uma pasta a parte. Dentro da pasta id1/maps/textures tem o arquivo free_wad.wad. Atenção!. É necessário que este arquivo seja COPIADO DUAS VEZES PARA ESTE MÉTODO FUNCIONAR. Uma cópia deve ser colocada na pasta c:/quake/id1. A segunda cópia deve ficar na pasta c:/quake/id1/maps. A explicação para isso é a seguinte. Um dos arquivos wad servirá para a visualização das texturas no NetRadiant, o outro servirá para compilar os mapas.

e) Descompacte o arquivo Tyrutils em uma pasta a parte. Copie os arquivos qbsp, vis e light para a pasta c:/quake/id1/maps. Os mapas gerados pelo NetRadiant deverão ser salvos aqui para a compilação e teste na engine.


f) Descompacte o NetRadiant em alguma pasta e copie para o diretório c:/quake. Isso é apenas uma forma de manter todas as tralhas em um único lugar.

g) Instale o Notepad++, este programa é autoexecutável então não tem segredo: "click-next-click-next" até o programa estar instalado.

Ufa! Complicado? Imagina descobrir onde colocar cada coisa em seu devido lugar!. Verifique se tudo está em ordem, caso contrário refaça os passos até aqui. Se desejar testar um pouco o Openquartz não tem problema - é bom desestressar um pouco - o Openquartz vem com frikbots incorporados.


Este será o resultado final. Eu espero...

3. Rodando o NetRadiant, criando uma sala fechada e compilando o mapa.

Agora que está tudo em seu devido lugar chegou a hora de rodar o NetRadiant, criar um mapa de teste e compila-lo como bsp.

a) Ative o NetRadiant com um duplo clique, o arquivo chama-se simplesmente radiant.exe. Abrirá uma tela de seleção de jogos suportados do Global Preferences, lá existem várias opções de jogos incluindo uma opção chamada Darkplaces. NÃO UTILIZE ESTA OPÇÃO. Repito. NÃO UTILIZE ESTA OPÇÃO. Marque a opção Quake simplesmente e o criador irá carregar as opções necessárias para criar mapas para ele. Explico esta precaução. Darkplaces suporta uma infinidade de extensões que modificam por completo o jogo. Infelizmente para usar tais modificações é requerida configurações adicionais que fogem ao escopo deste tutorial. Portanto, marque apenas a opção Quake na caixa de diálogo e siga para o próximo passo.

b) Agora chegamos a parte mais complicada deste guia. A criação do mapa. Como alertei no começo, este guia não ensina como criar um mapa no NetRadiant ou o design necessário para tal. Isso tomaria muito mais tempo e tornaria este texto ainda mais longo e complexo. Eu sugiro dar uma olhada nos tutoriais abaixo e tente o próprio leitor a montar uma sala como teste. Isto é, um simples cubo fechado, com ao menos duas entidades dentro dela, info_player_start (o ponto de início do jogador no modo singleplayer) e um light_alguma_coisa (uma das entidades que criam luz no cenário):

clankiller.com (em inglês, direcionado ao Quake 3, mas tem o básico em apenas duas páginas)

GtkRadiant wikilivro (em português, direcionado ao Quake 3, mas incompleto)

[How to] Making your firt Nexuiz map (em inglês, direcionado ao Nexuiz, mas tem um método de criação do cubo em alguns segundos.

c) Com a sala devidamente montada, uma entidade info_player_start e uma entidade de luz, como light_globe ou outra posicionada, salve seu trabalho como mapa.map dentro da pasta maps (c:/quake/id1/maps). Agora você deve estar se perguntando "Vamos partir para a compilação do mapa, certo?" Errado. Um dos problemas que bati cabeça durante meses era fazer o qbsp enxergar as texturas do arquivo free_wad.wad. Descobri que como o suporte do NetRadiant era incompleto para o Quake havia necessidade de colocar uma chave "wad" "atalho_do_arquivo_wad" dentro do mapa criado para o compilador enxergar as texturas. Em nosso caso, se você seguiu as instruções à risca, existe um cópia do arquivo free_wad.wad na pasta maps. Agora com o Notepad++, ou simplesmente clique com o botão direito no arquivo e escolha a opção "edit with Notepad++", abra o arquivo mapa.map. Logo abaixo do cabeçalho, algo como: "classname" "worldspawn", do arquivo, insira a seguinte linha: "wad" "free_wad.wad". Salve o arquivo e não mexa em mais nada ou você vai detonar seu mapa.

d) Ainda com o Notepad++ aberto aperte Ctrl+N ou vá em arquivo novo. Nosso trabalho agora é criar um arquivo batch para automatizar o processo de criação dos mapas. Como isso é feito? Simples. Digite as seguintes linhas no texto:

qbsp mapa.map map.bsp
vis map.bsp
light  map.bsp

Salve o texto como compila.bat - arquivos batch são arquivos de texto puro com a extensão bat - na pasta c:/quake/id1/maps. Agora um explicação sobre o que cada comando faz. A primeira linha diz ao qbsp para transformar o arquivo mapa.map em map.bsp. A segunda linha faz o vis otimizar o bsp. Acelera o processo de renderização do jogo. Por fim a terceira linha diz ao light para calcular a iluminação do mapa, baseado nas entidades de light_alguma_coisa existentes. Ao final do processo surgirá um arquivo mapa.bsp.

e) Agora é a hora da verdade. Rode o Darkplaces, vá para o console, ou aperte a tecla " ' " (apóstrofo) e digite o seguinte comando map mapa e aperte enter. Pronto seu primeiro mapa viu a luz do dia! Parabéns.

4. Ok e agora?

Bem e agora é com você. Particularmente recomendo a leitura de tutoriais sobre o NetRadiant/GtkRadiant - ambos funcionam da mesma forma - com um pouco de bom senso e as adaptações necessárias para rodar no Quake. A segunda recomendação seria a maneira de estruturar seu mapas. Leia alguns tutoriais sobre design de mapas, e rascunhe o mapa antes de ir para o editor. Buscar referências em fotos e estruturas reais também ajuda a ter idéias. A terceira coisa a fazer é familiarizar-se com as entidades existente no Quake. Uma descrição das entidades pode ser encontrada aqui.

Bom galera é isso. Por hora este é o maior tutorial que já escrevi e o maior trabalho de pesquisa que já fiz. Usem a informação aqui contida com sabedoria e boa sorte em seus esforços.

Texto criado por Thiago "mdk137" Juliano. Permitida a reprodução desde que devidamente creditado o autor.

domingo, 3 de outubro de 2010

Steel Storm - Jogo de nave feito na engine do Quake


Steel Storm é uma grata surpresa entre os desdobramentos da engine Quake. Para começo de conversa, ao invés de tratar-se outro fps ou tiro em terceira pessoa, os desenvolvedores de Steel Storm, investiram em uma perspectiva top-down (visão aérea) e ação frenética como nos antigos shoot'em up de console.





Vídeo promocional do primeiro episódio.





Demonstração do modo deathmatch do Steel Storm.


É possível fazer o download gratuitamente do episódio 1 da série aqui, os demais episódios tem de ser comprados. Mais informações no blog da desenvolvedora Kot-in-action. Via PlanteQuake.

sábado, 2 de outubro de 2010

Doom64 Ex: Jogue Doom 64 em seu PC

E sem emulador!. 


Antes de mais nada um breve histórico para os não iniciados. Doom 64 foi lançado em 1997 pela Midway para o Nintendo 64 bits. Mas com grandes diferenças das versões lançadas para outros sistemas. Ao invés de simplesmente reaproveitar sprites, sons, texturas e mapas das versões para PC, como ocorreu nas versões para Atari Jaguar, Sega 32X, 3DO, Nintendo Game Boy Advance e Super Nintendo, por exemplo, a Midway foi audaciosa de literalmente refazer cada detalhe do zero. Isso tinha por objetivo aproveitar o hype em torno do console da Big N na época. Assim, pela primeira vez os gráficos e texturas de Doom alcaçavam alta resolução e alardeou-se bastante na época que não haveria efeito de pixelização nesta versão - aquele efeito desagradável quando um sprite está muito próximo e é possível observar uma borda serrilhada em seus contornos. 



Contudo, nem tudo foi mantido fielmente ao original nesta versão. Alguns inimigos estão ausentes, como Commandos (Chaingunners), Arch-Viles, Spider Masterminds e Revenants, devido a restrições de espaço dos cartuchos, bem como o modo multiplayer foi removido. Mesmo assim, conseguiram conservar o que Doom tem de melhor: o clima tenebroso e a carnificina em larga escala. Esta versão foi considerada um sucesso e permitiu-se cogitar internamente da possibilidade de uma continuação, porém, com o lançamento de Quake um ano antes, as engines baseadas no Doom passaram ser consideradas bastante obsoletas - e o projeto de continuação acabou sendo descartado.


Dito isso, vamos ao que realmente interessa. Doom64 Ex é daquelas pequenas precisosidades perdidas e pouco conhecidas nos meandros da internet. É uma engine baseada em outro source port, o Doom3D, cujo objetivo e ser um clone livre da versão do lançada para o Nintendo 64, reproduzindo tanto quanto for possível o comportamento daquele versão.



A instalação não tem mistério. Basta baixar a engine da página do projeto e a ROM da versão para Nintendo 64 - Basta dar uma busca rápida em alguma página de emulação no google. Descompactar tudo em uma pasta separada, rodar o programa Wadgen que vem junto com o Doom64 Ex e que gera o arquivo iwad necessário para a engine rodar.

 
E pronto!. Agora é só sentar o dedo no gatilho e boa carnificina!.

Som da Sexta (atrasado): The Offspring - No Brakes

Mais uma vez estou atrasado. Desta vez com uma desculpa de ordem técnica - Sem eletricidade não se pode fazer muita coisa.



Creio que estou ouvindo demais Offspring...

Trailer de Left 4 Dead - The Sacrifice lançado



Este item deveria ter sido postado ontem, mas por problemas técnicos - a eletricidade só falta quando você mais necessita, variante nº 167 da "sagrada" Lei de Murphy - somente agora pude postar.






Aqui vai uma dica, leia a webcomics The Sacrifice da Valve e algumas coisas da trailer acima ficaram mais claras.

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Left 4 Dead: Lançada a webcomic/revistinha The Sacrifice



Esta novidade tinha passado batido pelo meu radar. A Valve com a intenção de explicar/expandir o universo de Left 4 Dead, lançou a webcomic/revistinha The Sacrifice. Nas 4 edições da webcomic, uma para cada um dos sobriventes, é revelado o primeiro contato de cada um com os zumbis e como foi a marcha deles para o "sul". Ou seja, é um prequel dos eventos vistos no DLC The Passing, já pavimentando o caminho para o DLC de mesmo nome da revistinha, tanto para a primeira quanto a segunda versão do jogo. Uma estratégia de marketing e tanto da empresa.

A webcomic pode ser vista aqui. Também é possível baixar wallpapers e as próprias revistas em formato pdf na seção de extras. Boa leitura.

Curta de animação: Sintel



Sintel é um belo curta animado produzido de maneira independente pela Blender Foundation. Deixando de lado a questão do curta de atestar as qualidades do programa Blender, como ferramenta de produção, realmente o trabalho pega pelo emocional. A trama gira em torno da amizade entre uma garotinha e um dragão, bem como a viagem que por esta amizade a garota terá de empreender. Adianto que o final é um tanto desconcertante. Porém dizer mais que isso é estragar a diversão de assistir a obra.



Resumindo uma grata surpresa. Mais informações sobre a produção podem ser conseguidos aqui.