![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnHNSzJaUMoNRu6-g3OU-RcxE-k0DmrhskwngrvdEY3lkwc1ZDQhfKk-BzyCkfUtCGAr49lWejiCz9jjQ-c93dsmXUTLSla3VWFgWTVXeVcIabopfzRToLfZCOGmvhAWLBuLnlJzRZ2RDm/s320/netradiant_quake_01.jpg)
Indiscutívelmente o Netradiant está tirando minha paciência. Ontem postei algumas impressões sobre a falta de um simples readme ensinando como compilar mapas com a ferramenta para o Quake. E a única explicação de como fazer isso veio deste fórum aqui. Minha conclusão é que além de excessivamente simplicado, os seis passos descritos naquele forum atrapalham mais que ajudam.
Explico. O problema se encontra no 6 passo onde para configurar a ferramenta é necessário editar um arquivo .xml. Isso é chato mas vamos lá. Abri o notepad++ e fiz exatamente o que era dito. A partir daí fiquei recebendo direto o seguinte erro: "Failed to execute the following command: "Hqbsp" "C:/users/(usuário)/documents/New_project/materiais/teste/id1/maps/compiler/teste03.map". Check that file exist and that you don't run out of system resources." A mensagem afirmava que o arquivo não existia, mesmo estando aberto no editor ou que os recursos do meu sistema haviam acabado. Nem um, nem outro eram a questão. Comecei a editar o arquivo default_build_menu.xml na base da tentativa/erro e a mensagem continuava aparecendo na tela.
Então por uma curiosidade, na verdade para evitar esmurrar o monitor, resolvi abrir o arquivo .map no Notepad++. Então vi isso no cabeçalho do arquivo:
// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
// brush 0
(o resto é código de uma salinha cúbica que eu estava montando)
Entity 0 é chamada pela engine para dar início ao mapa, carregá-lo com suas entidades, texturas, etc. Mas eu tinha a sensação que algo estava faltando. Alguns minutos depois consegui as especificações do que faltava no Quake Map Specs. Lá é dito que todo mapa deve conter uma classe worldspawn e atributos. No caso os seguintes atributos estavam faltando ao mapa gerado pelo Netradiant: wad (definindo o caminho para o arquivo wad, com as texturas do mapa), message (que define o título do mapa), worldtipe (descreve o tipo de ambiente do mapa. Altera a aparência/nome das chaves. Aqui são os temas básicos dos mapas do quake: medieval, metal e base), sound (define qual a faixa do CD que deve ser tocada) e light (define o nível padrão de luz do mapa).
O fato é que incluí uma única linha, com o notepad++, no arquivo map de teste, algo do tipo:
"wad" "free_wad.wad" logo abaixo do "classname" "worldspawn" e o resultado do mapa gerado pelo qbsp mudou disto:
![](file:///C:/Users/thiago/Documents/New_project/materiais/teste/teste/screenshots/teste000001.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEVRFu9EZ8t7Wknhmt03ZowGFIoMXz91EdSEOwaf4zSyD6kI1MkQOVzFW_ADSlLR_AYbG3EQadaavt3M086QRRuujZlgLO7LnDw6TyOEVSetJmm4aJN4mB41wB6nrTrxuPl3SSZIOemWKv/s320/netradiant_quake_03.jpg)
Para isso:
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaNk_TsTEXLOAtgHtWy_YsBzsF5QXiaKuoKkvs_pU_XVhANq-_leW0Sd_pjVxJkexkOTQA1AjGPsMpeWBJT36TzH1JGavGyTuKCecCBCqMpKLwdz3Uaz8uNUmgVJ3N8NR6yNBP5lCEviRi/s320/netradiant_quake_02.jpg)
Bem diferente não é? Agora vamos as conclusões que cheguei de toda essa confusão.
A primeira é que já passamos, e muito, da época de ter de editar configurações no braço, por meio de um editor de texto. Meu interesse é criar mapas, não aprender comandos herméticos para o editor de mapas funcionar após instalado. Minha humilde opinião é que o programa deve servir aos usuários, não contra eles. É um bocado contraproducente trabalhar desta maneira. De todo modo, não me eximo da obrigação de ler um manual, por mais extenso que seja. Afinal, preciso saber como o programa funciona e isso é uma inevitabilidade. Mas nem isso eu posso fazer, porque o desleixo dos programadores, que lançaram esta versão, em escrever um único parágrafo foi grande demais.
A segunda grande conclusão é que o suporte do Netradiant para o Quake é apenas parcial. Chocante mas é a verdade. É inútil montar a geometria, escolher as texturas, posicionar as entidade e luzes e não conseguir compilar o resultado direto em um bsp jogável. Fazer uma "gambiarra" editando o mapa no braço em um editor de texto é o fim da picada. Contornar o problema não é o mesmo que resolver o problema.
Bem eu tinha alguma esperança em conseguir ultrapassar os percalços e fazer uso do Netradiant. Mas os problemas somente se avolumam (não cheguei sequer a descrever a tortura para rodar o light.exe e o vis.exe diretamente do editor) e não tenho mais saco para isso. Não que o programa seja ruim. É fácil criar geométria e posicionar as coisas da forma desejada, mas fica impossível de trabalhar tendo que lidar com problemas o tempo todo. Resumindo, vou procurar outro editor de mapas.
Por hora Netradiant está excluído da minha linha de programas.
Por hora Netradiant está excluído da minha linha de programas.
Nenhum comentário:
Postar um comentário