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domingo, 19 de setembro de 2010

Tutorial: Água transparente no Quake



Quando Quake originalmente foi lançado não existia a possibilidade de ver a "água" no jogo transparente, como ocorre no mundo real. Todos os líquidos do jogo, fossem lagos com água normal, poços de lava ou limo tóxico, não passavam de blocos sólidos para o jogador que observasse de fora do líquido e o fenômeno se repetia caso o jogador estivesse imerso, isto é, não enxergaria o que estava fora do líquido. Em jogos baseados na engine posteriormente lançados, tais como Hexen 2 e Half-life, isso foi corrigido e devidamente implementado.




Porem, com o código fonte dos programas de geração de mapas disponível (qbsp, vis e light), alguns programadores criaram um programa chamado Vispatch, que tem dupla função. A primeira é recalcular a visibilidade dos mapas do zero, gerando assim um mapa com líquidos transparentes na hora. A segunda função é, a partir de patchs criados por outros jogadores, implementar a transparência. Esta última função se justifica porque o recálculo não é exatamente um processo rápido e dependendo da forma de construção do mapa (tamanho, iluminação, existência de entidades como monstros e itens dentro do líquido) pode demorar de alguns minutos a várias horas.



O objetivo deste tutorial é mostrar como aplicar um destes patchs aos mapas do Quake original. O mesmo processo pode ser efetuado com os mission packs sem nenhum problema. Basta seguir o roteiro abaixo e fazer as mudanças necessárias. Agora vamos pôr a mão na massa:



1. Baixe das página do projeto Vispatch os arquivos: "vispatch-1.4.5.tgz" e "id1_vis.tgz". O primeiro arquivo contém o código fonte do programa e versões já compiladas para DOS, Linux e Windows 32/64 bits. Já o segundo contém informação de visualização e iluminação já pronta para ser inserida nos mapas, sob o nome "id1.vis".



2. Descompacte os arquivos em uma pasta separada. Procure pelo arquivo executável Vispatch de acordo com seu sistema operacional e copie para esta pasta. Em seguida faça o mesmo com o arquivo id1.vis, que servirá de exemplo. Por uma questão de bom senso, copie os arquivos pak0.pak e pak1.pak, para esta pasta. Isso serve de backup dos arquivos originais e evita que problemas futuros apareçam.

Uma dica adicional: Caso você não possua o jogo original é possível adquirir pelo Steam tanto o Quake original como os mission packs. É barato (em algumas promoções não sai por mais do que R$ 10,00), é uma forma legal de ter o jogo, com suporte e garantia, bem como prestigiar os criadores do jogo com a uma merecida retribuição por seus esforços. Em suma, não seja um pirata!



3. Renomeie o arquivo id1.vis para vispatch.dat. Rode o programa Vispatch e aguarde, em pouco tempo o patch será aplicado em todos os mapas do jogo original.



4. Agora pegue uma engine, recomendo Darkplaces, e rode algum mapa com água. A princípio parece que nada mudou certo? Errado. Basta acionar o seguinte comando, via console: "r_wateralpha x" e pressionar enter, substituindo o valor de x por algo entre 0 e 1. Nas imagens deste tutorial usei o valor 0.3. Varie o valor conforme seu gosto, o valor 0 torna o líquido totalmente transparente, o valor 1 por sua vez deixa o líquido como se o mapa não houvesse passado pelo Vispatch.

Abaixo temos algumas imagens de como o fica o Quake com o Vispatch.





 Espero que este tutorial tenha sido instrutivo. Até a próxima!

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