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sábado, 18 de setembro de 2010

Curiosidades da Tectoy

 
Essa já é uma sequência de vídeos meio antiga, mas para os curiosos de plantão vale muito a pena. A TecToy, famosa empresa de jogos eletrônicos, responsável pelos lançamentos da Sega e seus consoles no Brasil, incluíndo entre outros, os venerados Master System e Mega Drive, sempre foi vista com muito carinho pelos gamers do país. 

Quem conta essa história é Stefano Arnhold, um dos fundadores e executivo da empresa, com a experiência de quem viveu cada detalhe, cada instante desta história. Os vídeos podem ser vistos aqui.

Notícia via Uol Jogos.

terça-feira, 14 de setembro de 2010

A coisa mais besta de todas

O que acontece quando três caras se juntam para jogar Quake Ctf e cansam de atirar uns nos outro? O vídeo abaixo é a resposta:


domingo, 12 de setembro de 2010

Speed mapping com Farcry 2

Speed mapping é um método para a criação de mapas em um espaço de tempo limitado. É basicamente uma corrida contra o tempo para ver qual o melhor resultado dentro desta restrição. Normalmente são eventos feitos por mapeiros por pura diversão, sem intenção de criar "obras primas", às vezes apenas para não deixar as habilidades enferrujadas.


Por sua vez Farcry 2 é basicamente uma evolução tanto na temática e quando a engine Cryengine do Farcry original. Sob o nome de Dunia a nova engine tem a difícil tarefa de mostrar-se flexivel ao mesmo tempo que permite a criação de ambientes complexos para se explorar.



Para provar que sua engine possui os méritos acima, a Ubisoft lançou o vídeo abaixo contendo uma seção de speed mapping com prazo de uma hora. A inteção seria criar um extenso mapa multiplayer para as duas facções do jogo combaterem. Baseado no vídeo posso afirmar que é a empresa aparentemente atingiu tais objetivos.



Sobre Rocket Jumps e Aimbots

Quake foi e ainda é pródigo na criação de movimentos e novos métodos para a movimentação do jogador.  Existe o Bunny Hopping, Grenade Jump, Strafe Jump, etc. Tanto é que agora até mesmo um vídeo sobre, a provável, criação do mais famoso de todos esses movimentos, o Rocket Jump, está circulando já algum tempo pelo YouTube.



Descontando o fato da ambientação ser algo entre Call of Duty: Modern Warfare e Counter Strike, portanto, calcados na "realidade", a premissa deve ter sido essa mesmo.

Agora vídeo abaixo trata de uma das trapaças (cheats) mais f1lh@ d@ p*T@ já criado por algum cheater: O aimbot. O vídeo é altamente instrutivo, não havendo necessidade de explicar o que diabos vem a ser um aimbot:



Em um jogo com alguém usando aimbot o único que se diverte é o cheater.

Retornado à atividade: parte 2

É verdade, o blog ficou três meses sem atividade. 

Desculpas, infeliz ou felizmente, é o que não falta. Um fiasco de copa do mundo, carga de trabalho sendo elevada a novos patamares (quem não sofre isso não trabalha), uns escorregões no departamento da saúde (nada sério...), iniciei estudos para passar para concurso público (isso consome um bocado de dinheiro, paciência e tempo) e etc, etc, etc..

Poderia ficar muitas horas enumerando as dificuldades que atrapalharam, e vou ser sincero, ainda atrapalha a atualização deste blog. Mas isso seria contraproducente. O que realmente pega, em uma análise mais fria, é a motivação. Sem isso, garanto que não adianta ter tempo (não tenho), paciência (anda beeem curta) e idéias (tenho aos quilos) para levar as coisas à frente.

Não que a motivação tenha voltado com força total, longe disso. Apenas cansei de deixar isso aqui abandonado. Sabe aquela idéia que fica te perturbando, como um mosquito chato zumbindo no ouvido? É essa sensação chata mesmo. Não sei como será atualização daqui pra frente. Tentei um esquema de três vezes por semana e não funcionou. Então vou atualizando assim que der. Tomara que isso também não exploda na minha cara.

Agora um pequeno resumo do estado dos projetos:

War Z: Fiz uma montanha de experiências com quake c. Frikbots e a bliblioteca Gyro se adaptam facilmente. A interação física é interessante e pode ser visualmente atraente, mas ainda necessidade de trabalho. Não exatamente na questão do código, mas no gamedesign em si. Deixar meramente as idéias fervilhando e mandando ver no código não ajuda a terminar o projeto. Na verdade preciso de objetivos mais claros aqui. Assim pelo menos um pacote funcional (ao menos isso) pode ver a luz do dia.

Criação de mapas com NetRadiant: Depois de várias incursões em páginas de mapeiros do Quake, consegui assimilar alguns de seus "truques". Cheguei a fazer alguns testes mas nada conclusivo. Resumidno está tudo parado, mas com possibilidades, um tanto remotas, de voltar. Ao menos um tutorial pra fazer esse programa funcionar em vou postar aqui uma hora.

Contos: Tenho algumas dezenas de páginas com alguma coisa já rascunhada. Falta apenas completar, fazer uma edição mínima pra sanar os erros mais óbvios e publicar. Motivação é a energia básica disso aqui pra ir pra frente.

Concursos públicos: Esse é projeto novo e prioridade total. Por razões óbvias. Carreira, estabilidade, um salário (muito) melhor, precisa dizer mais.

O blog: Dei uma melhorada no visual. Bem mais agradável mas longe do meu ideal de "blog". Gostaria de aprender algumas coisas de Html, Css e o que mais fosse útil para deixar isso mais confortável. Mas isso vai ter de esperar indefinidamente.

Bom, é isso aí galera!

sábado, 12 de junho de 2010

Scott quem?

Admito meu desconhecimento completo sobre o universo de Scott Pilgrim. Mas minha curiosidade acerca deste personagem, e seu estranhamente familiar universo, foi despertada por este pequeno vídeo.


A fartura de referências é imensa: Áudio chiptunes, gráficos 2D, beat'em up, e o que me pareceu sua melhor característica: é uma clonagem, com muito estilo, do River City Ransom do Nes. Entre outras dezenas de referências escondidas de forma não tão óbvia.

Depois disso vou aguardar com mais atenção o que este personagem tem a oferecer.

quinta-feira, 3 de junho de 2010

Os jogos 2D estão mortos?

Eu creio que não. Os sobreviventes da guerra dos 16 bits podem atestar isso claramente: Durante a transição de era para os 32 bits os sprites foram relegados a segundo plano pelos polígonos 3D. A Sony com seu PSone e Nintendo com seu Nintendo 64 eram máquinas de triturar polígonos, enquanto a Sega somente adicionou hardware 3D nos estágios finais de produção do Saturn - o que tornou ainda mais complexo hardware deste último. Embora tais máquinas tenham entrado em obsolência a tempos sua filosofia ainda se faz presente. Desde daqueles tempos é praxe ver como "visão de futuro", modernidade, ou simplesmente vanguarda, polígonos (e seus efeitos) por toda parte.

Nada contra o futuro. As coisas evoluem. Para melhor ou não. Isso é um fato que não deve ser questionado já que tudo e todos a sentem de alguma forma. O que se percebe que esta filosofia não deve ser levantado como dogma ou regra absoluta. Prova disso são alguns gêneros (como os beat'em ups) e séries (Sonic que o diga) que simplesmente não conseguem funcionar sem as restrições 2D. Então toda vez que encontro algo como no vídeo abaixo sinto um certo orgulho de ter conhecido in loco, em primeira mão, alguns dos melhores jogos 2d já criados.



Dá pra lembrar de Shinobi, Ninja Gaiden, Street of Rage, Mortal Kombat, Street Fighter, entre uma porção de outros, facilmente. Depois disso basta dizer apenas longa vida aos jogos 2D.