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quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

Ano novo, vida nova... Ok o resto você já sabe

Não é estranho que este surrado blog padeça de minha negligência. 

Em mais de uma ocasião eu já deixei claro que tenho a intenção de criar alguma regularidade em minhas intervenções por aqui. Contudo, sempre existe algo para atrapalhar, sejam fatores externos, afinal, fora da rede temos uma vida, trabalho, amigos, família, compromissos, etc; ou fatores internos, nem sempre se tem "inspiração", paciência ou para prosseguir. Mas o fato persistente é, apesar de tudo, que eu retorno para escrever mais algumas linhas neste surrado e negligenciado blog...

E espero que isso valha alguma coisa. Mais um ano se foi (2012) outro ano (2013) adentrou sem pedir licença. Tenho uma pilha de pendências do ano passado para encerrar e uma outra pilha de desejos a cumprir este ano. Apenas anseio que tudo se resolva ao final, embora eu tenha lá minhas dúvidas.

Bom isso não é uma desculpa. Nem mesmo pra isso serve. É um registro. Um registro para mim. Que tenho coisas a fazer, que tenho coisas a cumprir e que o tempo é escasso para toda as minhas vontades.

Então vejamos onde isso nos leva.


segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Quando aquele logo tinha valor...

... peso e substância.



Pode ser um pouco da memória afetiva, mas este logo da sega já teve mais importância em minha humilde opinião. Encontrei esta pérola aqui.


quarta-feira, 12 de setembro de 2012

O sonho secreto de um (pseudo) retroprogramador

Você não compraria um cartucho destes, mas deixaria seu programador muito orgulhoso.

Não tenho certeza, mas creio que o sonho secreto de toda pessoa que se aventura em programar para plataformas antigas, ou esquecidas, (aqui tomo a liberdade de chamar de retroprogramador) é ver sua criação sair de suas mãos e observá-la parar nas mão de outros jogadores/usuários. Imagino que deve dar um frio na barriga, uma ansiedade de antecipação ou coisa parecida. Mas apenas divago.

Pessoalmente ficaria bastante intrigado para observar as reações de minhas criações (as que um dia terei coragem de mostrar ao mundo) junto a outras pessoas. Tomara que o esforço envolvido seja recompensado com aquele sorrisão aberto, de quem realmente está gostando...

terça-feira, 21 de agosto de 2012

Retirando a poeira...

Se alguém visitou este blog nestes últimos meses percebeu que as coisas estavam lentas. Na verdade as coisas estavam paradas  mesmo. Os fatos de sempre, que já aleguei em outras ocasiosões, novamente conspiraram: trabalho, estudo para uma especialização, a desmotivação que vez ou outra nos atinge em nossos pequenos projetos pessoais... Algumas se acertaram, como meu trabalho, onde o serviço a ser desempenhado tornou-se bem mais amenos; ou minha especialização, que já está em reta final de conclusão. Dito isso a intenção, com este velho e surrado blog é sacudir a poeira. Tentar retomar algumas coisas que iniciei e simplesmente parei e prosseguir com alguma rotina de atualizações.

Por enquanto é só. Mas para não dizer que não fiquei apenas fazendo promessas, aqui vai uma imagem do que estou trabalhando.



Ps: Antes que alguém tenha um ataque cardíaco: Não, não estou trabalhando em um jogo baseado no Akira (embora seja imensamente tentador). Este é apenas um teste, convertendo uma imagem, obtida na internet, usando Gimp e o Basiegaxorz para o Mega Drive.


sábado, 7 de janeiro de 2012

Sobre placas de vídeo

Em um post recente contei sobre alguns problemas que estava tendo com minha placa de vídeo. Os estranhos "fenômenos" que aconteciam nas engines derivadas do Halflife 2, começaram aos poucos aparecendo em outras engines. Quake 4, por exemplo, que parecia intocado pelo problema começou a ter pequenos pixels estourados aqui e alí. No Duke Nukem Forever, então era um festival de texturas estouradas e outros erros. Até mesmo o Darkplaces, minha engine Quake padrão para modificações começou a apresentar falhas. Com as falhas progredindo para outros programas conclui que a atualização automática de drivers do Steam, não seria a responsável pelos meus problemas e comecei a suspeitar do pior. Minha placa de vídeo está dando seus últimos suspiros e "morrendo".

Uma rápida pesquisa na internet e no youtube comprovou os sintomas que eu estava presenciando:












Battlefield 2 e Counter Strike Source não são jogos que utilizo, mas algumas das "anormalidades" que experimentei estão presentes nos vídeos: Pixels estourados, texturas erradas e por aí vai. O que eu não desejo é chegar ao ponto crítíco do vídeo abaixo:







Até que é suportável ficar algum tempo sem jogos, mas ficar sem o sistema operacional funcionando é inaceitável. Tenho trabalhos da especialização para entregar e outras coisas que precisam ser feitas com o computador. E ele tem de estar em boas condições. Assim tomei a decisão de remover a placa defeituosa e me virar apenas com o sistema onboard Intel antes da situação piorar. Minha HD 3650, prestou um imensurável serviço durante estes anos, mas agora chegou seu fim. Uma pena mas esta é a verdade. Meu irmão retirou a placa e fez os ajustes para o vídeo utilizar o chipset intel.

A velocidade geral de meu equipamento sofre um pouco e muitos dos jogos estão sendo jogados baixa resolução, em míseros 800x600, com vários efeitos desligados. Mas para que sobreviveu a 320x240 em uma janela de DOS no Windows 98 - e isso era muito bom! - até que a situação não está tão ruim.


quinta-feira, 5 de janeiro de 2012

Mais um ano se inicia...


Tirando a piadínha óbvia, a mensagem é sincera.

Mais um ano se inicia. Muitas espectativas, muitos desejos e muita vontade de realizar projetos. Sem dúvida é um bom momento para planejar aquelas resoluções e, se for possível, começar a esforçar-se para cumpri-lás.

segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

Pendências de final de ano

Estranho como certos problemas se repetem na mesma época do ano. Ano passado minha placa de vídeo, uma Radeon 3650, me deu um belo susto. Infelizmente, este ano a coisa toda se repetiu. Dada as circunstâncias acho que sei como a dor de cabeça começou. O Steam tem uma opção interessante de atualizar drivers de vídeo. Normalmente a utilizo para manter as coisas em dia na espectativa de tudo continuar rodando como manda o figurino.

Mas, pra variar, as coisas não saíram como o planejado. O Halflife 2 passou a ficar com as texturas estouradas, e com o Halflife2: Deathmatch a coisa é ainda pior, as texturas vão ficando "granuladas" e estouradas até ficar apenas uma tela preta no lugar e travar o programa. No caso do Halflife 2: Deathmatch, dei um jeito de minizar a tela e ver o que estava acontecendo fora do jogo. Foi isso aqui que descobri:



Este erro parece estar restrito às engine derivadas do Halflife 2. Por exemplo, o Sin Episodes: Emergence, apresenta o mesmo erro, mas não de forma tão catasfrófica. Fica com texturas "estouradas" e a tela "pipocando". Incomada bastante durante o jogo como se pode ver abaixo:


O interessante é que jogos baseados em outras engines, como o Killing Floor que é baseado na engine Unreal 2.5, roda sem problemas:


O mesmo acontece com Quake 4, que por sua vez é baseada na enginde Id Tech 4:



Bom, agora é revirar os forum para ter certeza se outra alma desafortunada encontrou a solução para esse "peculiar" bug. Mais uma pendência de final de ano para resolver...

sábado, 12 de fevereiro de 2011

Novo Contra: Hard Corps - Uprising é lançado

Contra foi, e ainda é, uma daquelas séries clássicas com o modo "2D de ser": plataforma de ação visceral, com armamento pesado e chefes de fase gigantescos. Fez muito sucesso no Nes e Snes, contudo nos consoles da Sega a série da Konami possui apenas uma versão - Contra: Hard Corps - para Genesis/Mega Drive. Nesta versão a dificuldade típica da série foi elevada a um novo patamar, onde o esquema consagrado "um tiro/toque-com-o-inimigo" significava uma vida a menos, foi dificultado pela velocidade e quantidade de inimigos da tela. Fato curioso é que a versão japonesa de Contra: Hard Corps alterou o sistema de vida para algo mais "humano". Na terra do sol nascente, para perder uma vida era necessário levar 3 "tiros/toques-do-inimigo" para perder uma vida. Uma facilidade que infelizmente não chegou ou foi aproveitada no ocidente. Uma pena.

Muito embora as versões de Contra para os consoles da Nintento sejam as mais conhecidas, a Konami decidiu fazer uma versão alternativa da história de Hard Corps. Aparentemente a história se passa alguns anos antes dos fatos vistos no jogo para Genesis/Mega Drive, contando a história do heroi Bahamut e, é claro, de mais uma invasão alienígena a ser evitada. Pessoalmente acho o estilo anime um pouco forçado e colorido demais, mas considerando que a ação continua (aparentemente) intacta, acho que posso viver com isso. Assistam ao trailer e tirem suas conclusões:






Agora um pouco do primeiro estágio:






Aos curiosos de plantão, esta é a versão original de Contra Hard Corps que foi lançada para o Sega Genenesis/Mega Drive, nos saudosos anos 90.

sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

Trailer de KillZone 3 em português

Killzone 3 é um dos cavalos de batalha da Sony na atual geração de videogames. E lançaram mais um trailer para divulgá-lo. Até aqui nada demais. Agora lançar um trailer de seus mais poderosos trunfos em portugês não é. Demonstra uma aposta sincera ou mais uma cortina de fumaça da gigante japonesa.

Ouso me perguntar: Será que o mercado brasileiro será de fato levado a sério daqui em diante pelas grandes empresas de jogos - Como ocorreu nos saudosos anos 90?



Resposta: Infelizmente, somente o tempo dirá.

domingo, 23 de janeiro de 2011

Estranha coincidência?

Neste final de semana topei com dois trailers muito bons, mas com uma grande coincidência entre ambos.

O primeiro no sábado era sobre o Crysis 2. Como todo bom trailer, ele resalta as qualidades do jogo: "Be strong" (seja forte), "be fast" (seja rápido), "be invisible" (seja invisível), "be the weapon" (seja a arma). Isso faz parte da industria e do tratamento que já é dado de praxe aos jogos, por que não dizer logo, produtos. Afinal a Crytek e a Eletronic Arts, estão nesse negócio pelo lucro. Mas a música do Prodigy ao fundo deixa outra mensagem bem clara: Invaders must die! (invasores devem morrer). Confiram:


Agora no começo deste domingo eu topo com o segundo trailer. Agora para o aclamado, esperado e taxado de vaporware Duke Nukem Forever. Não é preciso ir longe para ressaltar as qualidades esperadas de um jogo com um personagem como Duke Nukem: mulheres em trajes sumários, ou sem roupas mesmo, comentários sarcásticos, violência na tonelada e, claro, aliens nas mais diferentes formas e tamanhos para chacinar. Depois de mais de uma década a combalida 3D Realms, suas salvadoras, a Gearbox Software e a 2K Games, bem como os credores/investidores de George Broussard esperam algum retorno financeiro. Porém, coincidência das coincidências: Prodigy com a sua Invaders must die, está novamente lá no fundo, a todo vapor.


 Mas por quê dois trailers lançados em espaço de tempo tão curto tem a mesma música de fundo? Apesar do gênero ser idêntico tanto no Crysis 2 quanto em Duke Nukem Forever, isto é, fps, a forma de aborda-lás e bem distinta. Enquanto em Crysis 2 a ação pende para o militarismo e com toques de realismo fantástico aqui e alí, Duke Nukem desde os primórdio investiu no humor adulto - ou na escatalogia, para as sensibilidades mais frágeis/influenciáveis. Nos dois jogos o apocalipse alienígena aconteceu, mas enquanto no primeiro isso é levado a sério, no segundo, é somente uma desculpa para diversão com armas de grosso calibre.

A minha suposição para esta estranha coincidência tem a ver com o longo tempo de produção de Duke Nukem Forever. Em mais de dez anos o público original de Duke Nukem 3D simplesmente envelheceu. Provavelmente se o trailer fosse empacotado com o tema original tocado pelo Megadeth eu ficaria satisfeito. Mas para as audiências mais novas, público alvo de Duke nestes dias, iria soar como um anacronismo. Algo semelhante a colocar um bom jogo dos anos 90 na mão de alguém nos seus 20 para 30 anos e na mão de um adolescente. No primeiro caso talvez desperte nostalgia e boas memórias. No segundo vai despertar o desconforto diante de algo arcaico como pixels e sprites. Então para atrair a atenção de um público maior o jeito é embarcar na "onda" de algo mais "moderno/contemporâneo" - e por tabela elevar a quantidade de potenciais compradores.

Mas isso é claro não passa de especulação da minha parte. O trailer de Duke Nukem Forever não ficou ruim, longe disso. Finalmente veremos algo realmente novo da franquia ser lançado. Contudo, ao menos em minha opinião o tema original tocado pelo Megadeth tem muito mais personalidade, mais vida e mais "cojones" que  o Prodigy. Ouçam e tirem suas prórprias conclusões:

sábado, 8 de janeiro de 2011

Curta animado: Scrat's continental crack-up



A Era do gelo tem vários persongens carismáticos, mas em minha opinião nenhum deles supera o azarado esquilo pré-histórico Scratch: Sem dizer uma palavra, exceto por um monte de grunhidos e expressões faciais, o coitado demonstra toda a frustração, e dor, que sua fixação por nozes pode trazer. De tão carismático, acabou alçado a condição de mascote e no curta liberado abaixo, antecipa o que haverá de vir no próximo filme da série.


Saldo de Natal, Ano Novo e Boas Vindas a 2011!!!

Aos leitores deste blog um ótimo 2011 e estamos de volta a atividade.


Meu cooler da placa de vídeo.

O Natal e Ano Novo foram tranquilos e devidamente curtidos em família. E tiveram um saldo bastante positivo. Consegui comprar o cooler para minha placa de vídeo. Como afirmei em um post tempos atrás isso me impedia de fazer experiências mais profundas com o Darkplaces, bem como impedia de jogar a maioria dos jogos do Steam, em particular o Aliens Vs Predador que estava bem ansioso por estrear. O cooler funciona que é uma beleza embora meu irmão tenha me dado um baita susto - imagina a sensação de chegar algo novo, ainda com cheirinho do plástico da caixa e minutos depois ao instalar no gabinete começa a subir aquela fumaça típica de circuito queimado? Sentiu o drama? É, ele acabou fritando um controle externo para a velocidade. Uma pena mas não impede o uso da placa, ainda bem.


Banhos de ácido são rotina. É bom se acostumar.

Quanto ao Aliens Vs Predador zerei sem muito esforço e com a sensação de que todo o jogo foi feito as pressa, estando  incompleto e sem muita inspiração ou equilibrio. Explico. Cada um dos personagens que o jogador controla, um predador, um alien, e um fuzileiro colonial são novatos jogados na mesma situação com seus respectivos pontos de vista. Isso torna interessante, por exemplo, revisitar os mapas/cenários pelo ponto de vista de cada raça. Mas torna-se extremamente repetitivo por não expandir nada além destes eventos. Tomemos como exemplo uma das missões do fuzileiro colonial. Tequila, a sua durona "voz da razão", o comanda até um reduto onde existe uma rainha alien. Depois de muitos tiros, explosões e "banhos de ácido", você consegue abater a rainha. Isto coincide com o final da missão do alien. Após este evento o fuzileiro termina em um pântano com uma base humana em ruínas. E tem um tremendo susto logo na entrada do complexo com alguns cadáveres devidamente esfolados e com o predador se "mostrando" com sua camuflagem "falhando" bem de perto.


Vai um abraço amigo?

Bacana na primeira vez que se joga mas sem sal algum no replay. Como se não bastasse isso tentaram justamente forçar o replay por meio de uma caça ao tesouro bem fajuta: o fuzileiro tem de encontrar registros de voz gravados - aqui cabe um belo parênteses, os caras tem tecnologia pra viajar para outros planetas, e guardam a informação em "tablets/algo do tipo", então porque parece que cada gravação de áudio foi feita em fita cassete? - o predador tem de achar colares/conjuntos de caveiras e o alien, o mais estranho de todos, tem de achar latas de "royal jelly" (geléia real?). Todos espalhados por lugar pouco imaginativos pelos cenários. Não tive paciência para tanto esforço.


O modo de visão do predador está presente.

Pior vem do desequilíbrio entre as raças. Esta versão coloca um interessante sistema de combate desarmado. Assim é possível bloquear ataques do inimigo e deixá-lo com a guarda baixa por alguns segundos. A premissa é boa, mas a execução acaba falhando terrívelmente. O predador é praticamente invulnerável às explosões de ácido quando chacina aliens de perto, enquanto o humano sofre um dano considerável. O fuzileiro por sua vez, não compete em velocidade e força com as outra raças. Mas depois que se domina o sistema de bloqueio, pode simplesmente virar um senhor "pistoleiro": bloqueado os aliens, recuando e usando o modo secundário "burst" da pistola. O alien por sua vez utiliza a "burrice" artificial a seu favor. Como é possível escalar qualquer superfície, há situações desconcertantes onde é possível simplesmente passar por outros fuzileiros, pelo teto a dois metros deles, e estes não perceberem nada. Pior, tanto o alien como o predador podem atacar feito kamikazes doidos os humanos que a perda de vida é simplesmente de aceitável para nula enquanto o fuzileiro só tem a opção de correr quando a coisa aperta.


Morte violentas não faltam no jogo.

O modo multiplayer por sua vez eu não testei. No youtube tem alguns vídeos demonstrando os modos multiplayer. Me parece uma mera substituição dos eventos singleplayer com AIs burras por combatentes humanos. Pode ser divertido durante algum tempo mas pode não empolgar tanto. Fora que os mapas para alguns modos somente são conseguidos se comprando via Steam. Alguém aí ouviu o som da caixa registradora? É, eu ouvi. No geral fica a impressão que tudo foi feito a toque de caixa, deixando o jogador no meio de algo inacabado. A história do fuzileiro colonial seria mais interessante, caso os fatos mostrados na história sob o ponto de vista do predador (a localização do planeta natal dos aliens) e do alien (o fato do famigerado alien 6, virar uma nova rainha) não a tornasse redundante. Pior, deixa várias pontas soltas como o destino da andróide Tanya, da infectada Tequila e do próprio fuzileiro colonial, pois aparentemente tudo não passou de uma imensa cortina de fumaça arquitetada pelo andróide/manda-chuva da Weiland-Yutani, Karl Bishop, para atingir seus interesses. Mais um grande potencial desperdiçado. Uma pena.


O Dynavision Cybergame em pessoa.

Por outro lado, adquiri neste fim de ano o novo console da Dynacom o Dynavision Cybergame. Pseudo console para ser mais preciso. O troço afirma emular vários sistemas antigos como Mega Drive, Snes, Nes, Game Boy e Game Boy Advance, jogos em Flash além do desconhecido Sun Media 32bits. Também serve como um "media center" barato, permitindo ver filmes em formato rmvb e escutar som mp3. Enfim, um faz tudo. Com rumores razoavelmente embasados do hardware ser semelhante ao mp4/emulador chinês Letcool, o Cybergame preenche uma lacuna importante na minha estante de "emuladores de mesa", ao lado do Master System 131 jogos, do Atari Flashback e dos 02 Pegavisions que tenho (estes merecem um review, algum dia) - a emulação do Snes.


O controle remoto do Dynavision Cybergame.

A compatibilidade do troço com os vários consoles que se propõem emular varia do aceitável (Nes), passando pelo sofrível (Mega Drive), despontando no cereja do bolo (Snes). No Nes a emulação acontece sem muitos problemas, com som ok e sprites faltando aqui e alí fora de hora, talvez pelo uso do recurso de frame skip, processo onde se "corta" alguns frames da tela para compensar a velocidade ou algum outro fator que desconheço. A possibilidade de mapear os botões do joystick faz falta e incomoda um pouco, tendo em vista que o design escolhido é a mesma do Playstation 2.


Depois desta tela a coisa muda de figura...

No que diz respeito ao Mega Drive ouso afirmar que a emulação não passou do estágio beta. O som é mono e abafado, o mapeamento de botões do controles são absolutamente ridículos e desafiam a racionalidade - também suportam apenas jogos de 03 botões, os tradicionais de 06 foram sumariamente esquecidos, a velocidade me parece um tanto inconstante. Em verdade poderiam simplesmente não colocar que o console emula o Mega Drive. Seria o correto com o consumidor, mas é claro que o interesse é vender mais e nenhum chamariz é mais forte que pôr os dois rivais da guerra dos 16 bits no mesmo produto.


Ainda a melhor forma de jogar Sonic. Quando um Mega Drive não está disponível.

Já no Snes a coisa decola. O som é limpo e estéreo, não aparece ocorrer perda de velocidade, embora novamente acredite que o recurso de frame skip esteja presente e o mapeamento do controle, embora fique estranho em um ou outro jogo, costuma ficar impecável. Quanto aos demais sistemas emulados eu particularmente não tive contato quando estes estavam na praça, como o no caso do Game Boy/Game Boy Advance, ou simplesmente não faço a mínima idéia do que seja, como no caso do Sun Media 32 bits.


Snes + Dynavision Cybergame =  Casamento perfeito? Quase.

Pesando os pontos positivos e negativos, o Cybergame até que cumpre com competência, com tropeços enormes - a emulação do Mega Drive - o que promete. Em suma, foi uma ótima aquisição e vale muito a pena. E o aparelho ainda abre alguma possibilidades. Como é baseando em hardware conhecido, há notícias de muitos hacks e alguns homebrews aparecendo aqui e ali. Sites como o mp4nation.net podem ser uma bom ponto de partida para quem desejar se aventurar.

Bom, este é o saldo de Natal e Ano Novo. Agora bola pra frente que 2011 chegou.

sábado, 25 de dezembro de 2010

Então é Natal...



Então é natal... Desejo a todos que vem a este humilde blog muitas felicidades e um natal cheio de paz, alegria e fartura.

domingo, 14 de novembro de 2010

Problemas técnicos e mais desculpas

O blog está praticamente abandonado nestas duas semanas. Contudo tenho alguns fatos, ou desculpas se preferirem, em meu favor: Problemas com a placa de vídeo. Aqui vai a história: Alguns dias atrás ao ligar meu computador percebi um "zumbido" estranho no gabinete. Não sou o especialista em hardware da casa. Este posto deixo tranquilamente nas mãos do meu irmão que é fanático por peças de computador. Mas quanto ao barulho já espera que a coisa fosse de algum modo grave. Mal deu o boot, desliguei tudo e deixei pra resolver depois.

No dia seguinte meu irmão desmontou o computador e verificou que o cooler da placa de vídeo estava travando. Poeira, o desgaste com o uso, ou as duas hipóteses juntas são as causas prováveis do "zumbido". A placa foi removida e o computador agora está funcionando na base do chipset Intel onboard. Ou seja, uma droga. Deixando isso de lado as soluções possíveis para a questão: 1 - comprar uma placa de vídeo nova. 2 - comprar um cooler pra a placa de vídeo velha. A primeira opção é cara, mas me manteria com capacidade de rodar tudo - depois que fiz uma conta no Steam isso é requisito praticamente indispensável.

Aliás este imbróglio com a placa de vídeo veio em péssima hora. Comprei o Aliens Vs Predador por um preço camarada em uma das promoções de Halloween  do Steam, já havia passado uma semana praticamente direto pra carregar o troço e agora não posso rodar o jogo. Durante um tempão fiquei na expectativa do jogo enquanto fazia o download e a agora a única coisa que posso fazer é olhar o ícone do programa no desktop. Pior é que masoquisticamente  tentei rodar o maldito jogo, obviamente desligando tudo quanto é de efeito/pirotecnia/firula e em meros 800x600. A p@##4 dos vídeos de abertura rodam perfeitamente, o que aumentou minhas esperanças, mas quando entra o jogo em si o chipset onboard da intel pede água: Parece que se está assistindo a um vídeo stop motion. A ironia me persegue sem descanso ou trégua.

Por outro lado, a segunda opção, comprar um cooler pra placa, é mais barata. Afinal a placa, tirando o cooler, está funcionando perfeitamente. Mesmo estando algumas "gerações" - considerando a vida útil de uma placa de vídeo - defasada, minha Ati Radeon HD 3650, ainda tem potência pra queimar. Não que ela rode tudo no "Full", qualquer coisa usando a engine Unreal 3, faz a coitada engasgar, mas eu sobrevivi a uma época onde a resolução padrão era 320X240 em modo software.

800x600 e alguns efeitos desligados não fazem mal a ninguém - esporadicamente, em doses homeopáticas.

Por hora estou fazendo o possível pra não rodar nada que use 3D em meu PC. Mesmo fazendo algumas experiências, o resultado é menos do que satisfatório. Até o Darkplaces, minha engine padrão para o Quake, tem mostrado comportamento estranho com o vídeo granulado e botões e portas sumindo. Neste tipo de situação do DirectQ mostra sua força e roda sem problemas - mas sem abusar dos efeitos.

Resumindo tudo. Tenho de optar por uma das opções descritas acima. Tenho de fazer uns cálculos pesar esta despesa inesperada no orçamento. Quanto ao blog , ele continua, aos trancos e barrancos, mas continua.

sábado, 18 de setembro de 2010

Curiosidades da Tectoy

 
Essa já é uma sequência de vídeos meio antiga, mas para os curiosos de plantão vale muito a pena. A TecToy, famosa empresa de jogos eletrônicos, responsável pelos lançamentos da Sega e seus consoles no Brasil, incluíndo entre outros, os venerados Master System e Mega Drive, sempre foi vista com muito carinho pelos gamers do país. 

Quem conta essa história é Stefano Arnhold, um dos fundadores e executivo da empresa, com a experiência de quem viveu cada detalhe, cada instante desta história. Os vídeos podem ser vistos aqui.

Notícia via Uol Jogos.

domingo, 12 de setembro de 2010

Retornado à atividade: parte 2

É verdade, o blog ficou três meses sem atividade. 

Desculpas, infeliz ou felizmente, é o que não falta. Um fiasco de copa do mundo, carga de trabalho sendo elevada a novos patamares (quem não sofre isso não trabalha), uns escorregões no departamento da saúde (nada sério...), iniciei estudos para passar para concurso público (isso consome um bocado de dinheiro, paciência e tempo) e etc, etc, etc..

Poderia ficar muitas horas enumerando as dificuldades que atrapalharam, e vou ser sincero, ainda atrapalha a atualização deste blog. Mas isso seria contraproducente. O que realmente pega, em uma análise mais fria, é a motivação. Sem isso, garanto que não adianta ter tempo (não tenho), paciência (anda beeem curta) e idéias (tenho aos quilos) para levar as coisas à frente.

Não que a motivação tenha voltado com força total, longe disso. Apenas cansei de deixar isso aqui abandonado. Sabe aquela idéia que fica te perturbando, como um mosquito chato zumbindo no ouvido? É essa sensação chata mesmo. Não sei como será atualização daqui pra frente. Tentei um esquema de três vezes por semana e não funcionou. Então vou atualizando assim que der. Tomara que isso também não exploda na minha cara.

Agora um pequeno resumo do estado dos projetos:

War Z: Fiz uma montanha de experiências com quake c. Frikbots e a bliblioteca Gyro se adaptam facilmente. A interação física é interessante e pode ser visualmente atraente, mas ainda necessidade de trabalho. Não exatamente na questão do código, mas no gamedesign em si. Deixar meramente as idéias fervilhando e mandando ver no código não ajuda a terminar o projeto. Na verdade preciso de objetivos mais claros aqui. Assim pelo menos um pacote funcional (ao menos isso) pode ver a luz do dia.

Criação de mapas com NetRadiant: Depois de várias incursões em páginas de mapeiros do Quake, consegui assimilar alguns de seus "truques". Cheguei a fazer alguns testes mas nada conclusivo. Resumidno está tudo parado, mas com possibilidades, um tanto remotas, de voltar. Ao menos um tutorial pra fazer esse programa funcionar em vou postar aqui uma hora.

Contos: Tenho algumas dezenas de páginas com alguma coisa já rascunhada. Falta apenas completar, fazer uma edição mínima pra sanar os erros mais óbvios e publicar. Motivação é a energia básica disso aqui pra ir pra frente.

Concursos públicos: Esse é projeto novo e prioridade total. Por razões óbvias. Carreira, estabilidade, um salário (muito) melhor, precisa dizer mais.

O blog: Dei uma melhorada no visual. Bem mais agradável mas longe do meu ideal de "blog". Gostaria de aprender algumas coisas de Html, Css e o que mais fosse útil para deixar isso mais confortável. Mas isso vai ter de esperar indefinidamente.

Bom, é isso aí galera!

quinta-feira, 3 de junho de 2010

Os jogos 2D estão mortos?

Eu creio que não. Os sobreviventes da guerra dos 16 bits podem atestar isso claramente: Durante a transição de era para os 32 bits os sprites foram relegados a segundo plano pelos polígonos 3D. A Sony com seu PSone e Nintendo com seu Nintendo 64 eram máquinas de triturar polígonos, enquanto a Sega somente adicionou hardware 3D nos estágios finais de produção do Saturn - o que tornou ainda mais complexo hardware deste último. Embora tais máquinas tenham entrado em obsolência a tempos sua filosofia ainda se faz presente. Desde daqueles tempos é praxe ver como "visão de futuro", modernidade, ou simplesmente vanguarda, polígonos (e seus efeitos) por toda parte.

Nada contra o futuro. As coisas evoluem. Para melhor ou não. Isso é um fato que não deve ser questionado já que tudo e todos a sentem de alguma forma. O que se percebe que esta filosofia não deve ser levantado como dogma ou regra absoluta. Prova disso são alguns gêneros (como os beat'em ups) e séries (Sonic que o diga) que simplesmente não conseguem funcionar sem as restrições 2D. Então toda vez que encontro algo como no vídeo abaixo sinto um certo orgulho de ter conhecido in loco, em primeira mão, alguns dos melhores jogos 2d já criados.



Dá pra lembrar de Shinobi, Ninja Gaiden, Street of Rage, Mortal Kombat, Street Fighter, entre uma porção de outros, facilmente. Depois disso basta dizer apenas longa vida aos jogos 2D.

segunda-feira, 19 de abril de 2010

Retornando à atividade

Mais de um mês em silêncio.

Não é legal. Mas ás vezes é necessário. Por melhor que seja a intenção de continuar, falta o gás. O ânimo some. Sentamos em frente ao teclado, olhando para o computador e nada surge. Vasculhamos a rede buscando algo que valha a pena e... Nada.

Mas assim como o ânimo evapora, ele pode voltar de uma hora pra outra. Assim estou novamente renovado e espero continuar escrevendo este blog.

Creio que faltou dar esta explicação.

quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Das coisas que só acontecem aqui no Brasil

Já faz alguns dias que tento postar coisas aqui neste blog e o navegador sempre me retornava algum tipo de erro. Interessante é que pouco antes do natal pesquisei a respeito e descobri que não era o único com este problema. Mais interessante ainda é que ninguém ao certo descobriu a origem do problema, alguns afirmam que foi a Oi mexendo em DNSs que não devia. Contudo oficialmente nada concreto até agora. Da parte do Google surgiu uma gambiarra e entre os usuários do Blogger truques como usar proxies, como o Kproxy, para acessar suas páginas.

O que tiro de lição deste pequeno e singelo episódio.

1) Serviços gratuitos sempre pecam em algum aspecto. Mesmo que venham de uma marca conhecida como o Goggle. Afinal de contas o que o usuário queria? Existe uma diferença sutil entre cliente e usuário. Que o serviço preste 100% o tempo todo? É melhor pensar em abrir a carteira, senão...

2) Estranho que a Anatel não tenha se pronunciado sobre o ocorrido. Será porque no final do ano o pessoal tenha outros interesses em mente, Natal e Ano Novo, por exemplo, a ocupá-los. Fiscalizar é algo que deve ser feito em momento oportuno (ao ente estatal). Não quando seja necessário (à população/sociedade/coletividade).

3) Estranho ao cubo é que não vi em nenhum noticiário da mídia (especializada ou não) a repercussão deste caso. Será o efeito impositivo do grande irmão Google ou meramente o Blogger é tão insignificante que não mereça sequer uma nota pequenininha de rodapé? Vai saber...

Essas são somente meras e triviais opiniões.

Caso os problemas retornem penso em trocar por outro tipo de serviço, mesmo que pago.

De qualquer forma Boas Festas e Feliz Ano Novo a todos.