De fato este mês o blog ficou às moscas, como um morto esquecido na tumba. Não adianta afirmar muito sobre as razões desse aparente abandono, afinal todos nós temos nossos contratempos, não é? - faz parte do ciclo da vida.
Deixando de lado as lamúrias vamos aos relatos deste mês parco em atualizações.
Comecemos pelo homebrews para megadrive. No pouco tempo que tive para realizar experiências e criar em algum código, descobri uma ferramenta interessante para reduzir a quantidade de cores (quantizar) uma imagem. O nome da maravilha atende pelo singelo nome de
Riot. O programa faz o um serviço semelhante ao efetuado manualmente com o
Gimp. Então qual é a vantagem em tê-lo instalado? A vantagem é que as poucas configurações e a resposta quase instantâneamente do programa permitem um resultado muito bom - em minha opinião - sem ter de perder muito tempo. O exemplo abaixo deixa claro o resultado do programa no tratamento de imagens:
A imagem original de Orihime (Bleach) usada no teste
Essa imagem da Orihime, quando tratada pelo Gimp sempre me dava dor de cabeça. As reticulas existente no Gimp para quantizar a imagem acabavam por granular tudo, resultando em uma imagem bem "estourada", o que num console com resolução de vídeo baixa como o Mega drive piora ainda mais as coisas, deixando o problema bem aparente. Contudo o Riot faz o serviço de forma rápida e bastante competente, como os exemplos acima deixam claro: escolha a imagem, reduza para a resolução desejada, escolha o formato de saída (eu uso png), escolha a paleta otimizada de 16 cores, o algoritmo de redução e pronto. Veja o resultado, salve e continue com o serviço no Imagenesis e seu código com o
Basiegaxorz.
Assim, o Riot consegue ser uma solução bem prática. Não faz milagres como Gimp mas pelo pouco tempo que tive de uso creio que será um ferramenta muito útil para homebrew. O único grande senão do programa é ter cuidado com o esquema "next-next-next", sem prestar a devida atenção, na hora da instalação. O Riot pode, se você não tomar cuidado, instalar um programa indesejado em seu computador. Fica a dica para quem se aventurar a utilizá-lo.
Na outra ponta de minhas experiências está o
Quake. Andei refletindo sobre outros projetos baseados nos passos do
Openquartz, tais como o
Openquarz 2 e o
OQPlus, visando criar um jogo completo,
open source assim como o
código-fonte liberado pela
ID Software. A conclusão foi bem desagradável e realista. Falta uma orientação na parte do design para criar o universo em volta do jogo.
Explico. No que diz respeito a substituir recursos de arte, o Openquartz consegue ter algum sucesso no processo de substituição. E tiro meu chapéu que foi um trabalho enorme juntar tudo e isso não merece ser despresado. Existem modelos, existem sons, existem texturas, existem mapas. Mas eles não "funcionam" de forma coesa. Não há um "mundo" para "imergir", não há um significado por mais simples que seja que explique qual a sua identidade e qual a sua função naquele universo estranho. Você é apenas um "boneco" vagando por salas com armas sendo atacado por coisas esquisitas como uma "Boneca Vodoo" (o modelo que substitui o fiend) ou terroristas com m16 (o modelo que substitui o grunt).
Óbvio que isso é um tanto filosófico e não faz muito sentido para quem está interessado, em algo veloz e caótico como um passatempo rápido, digamos como uma partida de deathmatch ou um jogo casual. Mas o impacto é profundo e bastante evidente:
Quake sem modificação alguma. Tudo parece estar no lugar.
Quake com alguns recursos do Openquartz.
Na imagem de cima, do Quake original, tudo parece se encaixar. Do hud que traz informações importantes, as texturas do mapa e a estrutura do cenário e os modelos. O que não ocorre com a simples substituição operada quando se usa recursos do Openquartz. Pode-se alegar que isso ocorreu por que eu simplesmente atirei alguns modelos dentro de uma pasta e os carreguei por cima dos modelos originais esperando que isso magicamente transformasse um jogo em outro. Ledo engano. Observem isso:
Ladrilhos? Chapas de metal? O céu vazio? Propaganda do Openquartz?
Ganchos de ferro pendurados no vazio? Um poço de lava? Céu vazio, de novo?
Rampas no meio do vazio? Uma torre infinita? Céu vazio novamente?
Ladrilhos hexagonais? Chapas de metal? Céu, adivinha? Vazio...
Uma grande porta de metal? Paredes suspensa no vazio? Ok isso já ficou chato, céu vazio...
Grama? Caixas de metal espalhadas? Árvores se mexendo? O quê diabos está voando? Céu azul!!!
Entenderam meu ponto de vista? Falta algo até mesmo para dizer que o Openquartz é mesmo um jogo incompleto, falta uma "alma", algo unindo todas as coisas. Esta "alma", esta identidade está presente em cada canto do Quake e é facilmente observável. Seja no rosnado de um Grunt, seja nas portas de metal das bases, seja no modelo nada sutil de um Shambler. Mas que não se observa mesmo quando o Openquartz tenta "dizer algo", com seus próprios meios ao jogador.
Sou obrigado a pensar que existe uma maneira de interligar todas as coisas dentro de um determinado universo. E fazê-lo minimamente correlacionado, interdependente, entre suas partes. E não uma colcha de retalhos frouxamente costuradas como as imagens acima, ao menos para mim, parecem demonstrar. E é essa identidade, essa "alma" que eu gostaria de encontrar para dar uma destinação viável a este projeto.
Bem, por hora é só. Espero retornar a atualizar este humilde blog com alguma regularidade. Mas sem promessas de minha parte - infelizmente.