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sábado, 8 de maio de 2010

Quark e dores de cabeça - parte 04


Definitivamente dar suporte a um mod ou jogo completo no Quark não é para os fracos. Depois de vários erros e dias de pesquisa infrutífera chega a hora de jogar a toalha. Ao menos por hora. Não quero mais perder tempo com isso. De todo modo foi um aprendizado. Chato pra burro mais foi. Em um futuro não muito distante posso novamente tentar dar suporte ao Open Quartz como imaginei.


A grande descoberta desta experiência foi perceber que os mapas compilam tranquilamente dentro do ambiente do Quark. Usando claro o Quake original como base. Não é perfeito, mas é um alívio em ter algo automatizado, ao invés de fazer as coisas no estilo "old school": Linha de comando ou arquivos batch.


Outra coisa que notei, explorando a documentação do Open Quartz, foi que o modo "deathmatch 7" incorporado no progs.dat tem um potencial inexplorado. É basicamente o deathmatch normal com os monstros ativos e dando respawn de tempos em tempos. É mais simples que DMSP mod - um mod antigo, estilo arena, onde depois de 10 segundos os monstros davam respawn em ondas, perfeito para mapas deathmatch. Mas voltando ao assunto, este "deathmatch 7" é frenético e bem divertido embora nos mapas do Open Quartz pareça um tanto idiota. Os sons toscos e os modelos risíveis matam qualquer tensão. Mas nos mapas originais do Quake a coisa decola, é monstro furioso em todo canto e disparos para todo lado. Como se vê abaixo:






Depois disso tudo, meu objetivo agora é montar uma prova de conceito suficientemete estável: Testar modificações no quakec que possam ser úteis e eliminar sons, modelos e texturas desnecessárias ao War Z - simplificando o processo. Bem como fazendo teste de gameplay em rede e com frikbots.

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